奇点开发者日志其肆奇点角色创作(角色设定)
2023-06-15 06:16:52
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奇点角色创作
奇点角色创建
玩家会在奇点世界遭遇一群各具特色的敌人.你会面对辐射污染的民工,时空裂缝生物,精英军队,还有巨兽, 他们永远游荡在Katorga-12的奇异世界里. 概念 概念图在Raven开展的每一个项目里都会起到重要作用. 我们用各种概念方法来处理游戏里出现的角色, 用纸和笔反复修改草图,数字绘图, 参照图片, 甚至是原型雕像.角色的每个方面都在最终定型前用多重视图进行处理.用粗线条和简单的层次细节来概括组合概念图的这种方法屡见不鲜, 更多是提出一个大体的指标或者一个建议的方向, 来给设计师一些自由设计服装造型的空间.
建模 奇点的每一个角色都使用了大量的多边形建模. 这些高面数(译者注:High Poly)细节再细分成特别的纹理就构成了最终游戏的形态. 这些法线贴图(译者注:normal maps)用在游戏引擎来创建看起来比实际尺寸大得多的大型表面纹理的假象. 我们利用比如Zbrush(译者注:专业3D建模软件), Mudbox(译者注:专业雕刻软件),还有3DCoat等软件包创建高面数模型(有时甚至包含数百万的多边形) . 扫描 终于, 我们的的制作流程到了工作室的扫描部门, 在这里我们用一个特殊的照相机来捕捉创建一个真实物体的3D模型(比如一个头盔或者靴子)并把它作为高级多边形版本的原型.这项技术会产生有大量的清理工作, 但诸如Zbrush的高级多边形雕刻工具会帮助我们流水化合理进行这项工作. 重塑已扫描的物体, 添加额外的表面细节,或者简单调整全局比例来适应现成的体型,这些都是我们如何利用和再利用扫描模型的几个例子. 快速原型 为了快速开始制作, 我们经常创建“代理” 或者 “临时” 网格, 能让我们把其他组的成员反馈的有趣又独特的轮廓设计快速原型化.动画师用这些占位纹理和模型测试新的骨架或者草拟模型动画. 这个方法在变异居民四处游荡的工人村落场景里表现的很好,同样还在我们的单机和多人游戏模式出现的辐射复肢生物的制作中起到重要作用. 角色坟冢 对任何项目来说,很多想法未能进入最初的概念设计阶段直至带入最终游戏.这些被砍的原因一般来说是时间限制,设计冗余, 或者其他的限制因素. 考虑到这个原因, 下面放出一些来自“角色坟冢”的设计图,说不定那天就会出现在Raven的作品里。
奇点角色创建
玩家会在奇点世界遭遇一群各具特色的敌人.你会面对辐射污染的民工,时空裂缝生物,精英军队,还有巨兽, 他们永远游荡在Katorga-12的奇异世界里. 概念 概念图在Raven开展的每一个项目里都会起到重要作用. 我们用各种概念方法来处理游戏里出现的角色, 用纸和笔反复修改草图,数字绘图, 参照图片, 甚至是原型雕像.角色的每个方面都在最终定型前用多重视图进行处理.用粗线条和简单的层次细节来概括组合概念图的这种方法屡见不鲜, 更多是提出一个大体的指标或者一个建议的方向, 来给设计师一些自由设计服装造型的空间.
建模 奇点的每一个角色都使用了大量的多边形建模. 这些高面数(译者注:High Poly)细节再细分成特别的纹理就构成了最终游戏的形态. 这些法线贴图(译者注:normal maps)用在游戏引擎来创建看起来比实际尺寸大得多的大型表面纹理的假象. 我们利用比如Zbrush(译者注:专业3D建模软件), Mudbox(译者注:专业雕刻软件),还有3DCoat等软件包创建高面数模型(有时甚至包含数百万的多边形) . 扫描 终于, 我们的的制作流程到了工作室的扫描部门, 在这里我们用一个特殊的照相机来捕捉创建一个真实物体的3D模型(比如一个头盔或者靴子)并把它作为高级多边形版本的原型.这项技术会产生有大量的清理工作, 但诸如Zbrush的高级多边形雕刻工具会帮助我们流水化合理进行这项工作. 重塑已扫描的物体, 添加额外的表面细节,或者简单调整全局比例来适应现成的体型,这些都是我们如何利用和再利用扫描模型的几个例子. 快速原型 为了快速开始制作, 我们经常创建“代理” 或者 “临时” 网格, 能让我们把其他组的成员反馈的有趣又独特的轮廓设计快速原型化.动画师用这些占位纹理和模型测试新的骨架或者草拟模型动画. 这个方法在变异居民四处游荡的工人村落场景里表现的很好,同样还在我们的单机和多人游戏模式出现的辐射复肢生物的制作中起到重要作用. 角色坟冢 对任何项目来说,很多想法未能进入最初的概念设计阶段直至带入最终游戏.这些被砍的原因一般来说是时间限制,设计冗余, 或者其他的限制因素. 考虑到这个原因, 下面放出一些来自“角色坟冢”的设计图,说不定那天就会出现在Raven的作品里。