奇点开发者日志其玖—老化特效制作
2023-06-15 06:16:58
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老化特效制作
从奇点开发一开始,作为核心卖点,我们期望玩家使用TMD老化物体, 敌人的体验尽可能地令人难忘,引人入胜. 最初决定游戏里应该有比电影里更多的可老化物件让玩家使用,并让全世界的物件都能动态变形. 下面的草图描述了获取和灌输E99能量的动作, 连接TMD和可老化物件的是一种能量光束: 特效制作之初的灵感其实源于一个动画片. 我们规定可老化物件应该具备以下一些要求: * 可老化物件的配色根据TMD的状态制作 (这里用的是 “E99 橙黄”)
* 可老化物件需要有一步一步清晰明确的形态变化.
* 动画时序是特效构成的基准.
* TMD和可老化物件之间应当用粒子和材质特效建立一个实体连接.
* 粒子特效应当让人觉得科幻而不是魔幻. 动画和概念 动画是可老化物件的基准, 所以当最初的动画完成, 概念就已经确定: 概念阶段允许设师时指出那些材质连同特效要如何变化的初步构想.我和工程师讨论确定我们做出的材质能控制需求并且确保开销处于我们的内存预算里.
材质转化 决定特效如何应用于物体形状变化时,材质扮演着重要角色, 所以我们需要一个方案使物体表面的材质转化保持同一方向. 动画中从破坏点移动材质的过程看起来太平滑了, 所以我在纹理颜色通道添加了一些噪声来使得物体表面剥离或替换的过程更加自然. 粒子特效 我们想让可老化物件的粒子特效看起来不那么像是魔法效果, 经讨论我们添加了一个灰烬剥落效果. 这个特效无论是物体老化还是还原都可以使用, 还能根据物件的表面材质变化而变化.
当首个可老化物件完成后, 同样的概念和过程就可以总结下来并套用到每一个可老化物件和敌人里.
从奇点开发一开始,作为核心卖点,我们期望玩家使用TMD老化物体, 敌人的体验尽可能地令人难忘,引人入胜. 最初决定游戏里应该有比电影里更多的可老化物件让玩家使用,并让全世界的物件都能动态变形. 下面的草图描述了获取和灌输E99能量的动作, 连接TMD和可老化物件的是一种能量光束: 特效制作之初的灵感其实源于一个动画片. 我们规定可老化物件应该具备以下一些要求: * 可老化物件的配色根据TMD的状态制作 (这里用的是 “E99 橙黄”)
* 可老化物件需要有一步一步清晰明确的形态变化.
* 动画时序是特效构成的基准.
* TMD和可老化物件之间应当用粒子和材质特效建立一个实体连接.
* 粒子特效应当让人觉得科幻而不是魔幻. 动画和概念 动画是可老化物件的基准, 所以当最初的动画完成, 概念就已经确定: 概念阶段允许设师时指出那些材质连同特效要如何变化的初步构想.我和工程师讨论确定我们做出的材质能控制需求并且确保开销处于我们的内存预算里.
材质转化 决定特效如何应用于物体形状变化时,材质扮演着重要角色, 所以我们需要一个方案使物体表面的材质转化保持同一方向. 动画中从破坏点移动材质的过程看起来太平滑了, 所以我在纹理颜色通道添加了一些噪声来使得物体表面剥离或替换的过程更加自然. 粒子特效 我们想让可老化物件的粒子特效看起来不那么像是魔法效果, 经讨论我们添加了一个灰烬剥落效果. 这个特效无论是物体老化还是还原都可以使用, 还能根据物件的表面材质变化而变化.
当首个可老化物件完成后, 同样的概念和过程就可以总结下来并套用到每一个可老化物件和敌人里.