奇点开发者日志其陆—环境概念岛屿地图设计
2023-06-15 06:16:51
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开发Katorga 12世界需要对故事和设计深思熟虑. 关键位置和关卡参数开发完成后,接下来的挑战就变成了根据游戏进程安排它们的位置.随着故事推进,小岛的形态和规模也随之改变. 许多小岛的地形和玩家POV概念有助于给设计提供参考,并让美术团队明白所有的关键物品应该在岛上的什么位置.
小岛自身的设计深受爱尔兰巨人之路的影响, 这个小岛以名叫玄武塔柱的奇形怪状的几何岩层闻名于世.不过,随着开发进程我们发现这些岩层过于特殊.我们坚持用海岸悬崖来环绕小岛.我们还绘制了巨大的山脉穿过小岛的一大部分来制造出Katorga 12更大的垂直比例.
(译者附:巨人之路实景图)
我们关心的一个关键问题是确保玩家有一个清晰明了的地标用来冒险;地标可以让玩家追踪自己的游戏进程. 我们提出的解决方案是制作一个新月形状的小岛,这样的话玩家就容易看见位于线形道路上的重要的地标和位置. 这个原则是选择设计的重要因素. 美术设计部门决定使用一个风暴作为小岛的核心地标, 我们希望在游戏中的小岛任意位置可以看见它.
游戏制作的早些时候,一种非常明确地视觉美学就表达在游戏中. 某些设计,调色,和外形感觉使奇点别有特色,比如同心圆和50年代的科幻设计. 从50年代的俄国到当前的时代, 这些图案承载了两个时代的特色. 当今时代看来的不毛之地,在50年前可是无比繁荣的社会,给我们的挑战就是要阐明这种失落的工业世界. e-99_proxy_conduits(译者注:此处估计要贴图,但只显示图片名... ) 2D美术和环境美术师通力合作设计两个时代的外景.在最初的概念阶段我们用概念图描述Katorga 12的视觉印象,诸如严重的锈迹和破损的器件,还有摇摇欲坠的建筑.我们想要表达这个小岛经历了无数岁月轮转.我们还参考了那个时代的俄国建筑风格研究和共产主义的设计理念.为了暗示小岛阴暗的过去,我们把那个世界描述成暗无天日,凄凉萧瑟,阴郁, 还安置有高反差灯光设备.
下面的概念图被选来营造气氛,渲染情绪, 设计出了2010年村落.
对于科幻部分的设计, 我们受50年代的漫画和科幻小说的影响很深.比起直接套用基于现今技术的假象, 我们更倾向于尝试定义一种依靠E99发展而来的新技术的交错现实. 铁管, 虹吸系统, 数字管,和输电塔都是我们着重设计的科学仪器.最后, 我们成功的把复古的设计与现实合二为一.
我们关心的一个关键问题是确保玩家有一个清晰明了的地标用来冒险;地标可以让玩家追踪自己的游戏进程. 我们提出的解决方案是制作一个新月形状的小岛,这样的话玩家就容易看见位于线形道路上的重要的地标和位置. 这个原则是选择设计的重要因素. 美术设计部门决定使用一个风暴作为小岛的核心地标, 我们希望在游戏中的小岛任意位置可以看见它.
游戏制作的早些时候,一种非常明确地视觉美学就表达在游戏中. 某些设计,调色,和外形感觉使奇点别有特色,比如同心圆和50年代的科幻设计. 从50年代的俄国到当前的时代, 这些图案承载了两个时代的特色. 当今时代看来的不毛之地,在50年前可是无比繁荣的社会,给我们的挑战就是要阐明这种失落的工业世界. e-99_proxy_conduits(译者注:此处估计要贴图,但只显示图片名... ) 2D美术和环境美术师通力合作设计两个时代的外景.在最初的概念阶段我们用概念图描述Katorga 12的视觉印象,诸如严重的锈迹和破损的器件,还有摇摇欲坠的建筑.我们想要表达这个小岛经历了无数岁月轮转.我们还参考了那个时代的俄国建筑风格研究和共产主义的设计理念.为了暗示小岛阴暗的过去,我们把那个世界描述成暗无天日,凄凉萧瑟,阴郁, 还安置有高反差灯光设备.
下面的概念图被选来营造气氛,渲染情绪, 设计出了2010年村落.
对于科幻部分的设计, 我们受50年代的漫画和科幻小说的影响很深.比起直接套用基于现今技术的假象, 我们更倾向于尝试定义一种依靠E99发展而来的新技术的交错现实. 铁管, 虹吸系统, 数字管,和输电塔都是我们着重设计的科学仪器.最后, 我们成功的把复古的设计与现实合二为一.