帕鲁的成功,证明搞原创不如搞缝合?又一究极缝合新作暴雷敲响警钟
大家好,我是X博士。
在2024年1月前,“缝合怪”这词搁在游戏行业内,九成九是个贬义词。
毕竟别人都在都追求进步、搞原创,就他在拾人牙慧,这边缝一点,那边拿一点,你说这像话嘛?
但在2024年过后,随着史上最强缝合怪游戏《幻兽帕鲁》的横空出世,让越来越多的人开始意识到:缝合虽可耻但真TMD好玩!
当然,《幻兽帕鲁》带给游戏界的震撼,不单单是“缝合真好玩”而已。
这款游戏让越来越多的独立游戏工作室,乃至于玩家认识到:想让游戏产业往前大踏步发展,你与其去指望那些手握业内顶级资源的大厂闭门造车卖卖情怀,而不如转而支持中小厂用低成本的缝合不断试错,搞出引领时代潮流的“微创新”。
但帕鲁们的成功,就真的能说明“搞原创不如搞缝合”嘛?
在上一周,就有一款被玩家冠以“国产之光”,“究极缝合怪国产独游”,“中国版幻兽帕鲁”的《重装前哨》翻车了。
在评论区随处可见批评言论,指责项目组不该为了缝合而缝合,盯着一两个玩法多打磨打磨,总比做成这幅样子强。
划重点一:国产缝合怪首发暴雷,上线一周评价缓慢提升
讲道理,直至《重装前哨》正式发售前,X博士对它的期待值都是拉满的。
因为这款游戏的制作团队与《幻兽帕鲁》实在是太像了——六人独立工作室、小成本缝合之作,主打了一手FPS+RTS+塔防+生存建造缝合玩法,并充满了对前辈《兽人必须死》、《战地》、《逃离塔科夫》等游戏的致敬……
甚至你可以说,在多处场景的美术风格上,你还能看到团队组对于国产硬科幻电影《流浪地球》那种重工业科幻的致敬。
然而,每一个沉浸式体验过这款游戏的玩家,应该会发现一个很“蛋疼”的问题,就是你TM缝合的意义在哪呢?
这都快进到机械飞升的时代了,结果《重装前哨》告诉我要想升级前哨站消灭机器人,得靠着人类之躯穿越荒漠、收集物资。
而在这种“塔科夫”模式下,你连中途摇人,让他们带着物资先行撤离的能力都没,必须全程一人拖着一堆垃圾从荒漠这头跑到那头???
至于中后期,游戏主打的FPS+RTS+塔防玩法就更离谱了。
在枪械改装、技能加点、基地建造等一系列比手游都复杂的数值养成系统加持下,X博士可以负责地说,这游戏后期打得每一场战斗,拼的都不是什么游戏理解、犀利操作,这TMD纯纯的就是数值碾压!
最难绷的是,靠着风灵月影的帮助,有很多玩家发现在无限资源的加持下,《重装前哨》(作弊版)的游戏体验远超原版。
也就是说制作团队引以为豪的生存建设+逃离科塔夫+数值养成玩法,全都是减分项,反倒是大幅削弱了这游戏的趣味性。
在这种情况下,开发商竟然逆天地连夜把游戏的后台修改渠道给关了,非逼着玩家去肝材料、刷那几张地图。因此也有玩家评价说这游戏偏要用手游的思路,通过削弱玩家体验来体现难度,玩着根本不爽。
好在发售这几天以来,开发组的态度非常诚恳勤勉,每天都有900mb以上的大更新,修正了不少问题,也让玩家对游戏的未来怀抱点希望。
划重点二:搞原创不如搞缝合?缝合也讲基本法
相信很多关注新游的小伙伴应该也觉察到了,在近几年新游的发行过程中,缝合怪式的游戏占比正在逐渐上升。
虽然在缝合这一大类下,像《重装前哨》这种缝了个寂寞,甚至是减分项的游戏不少,可也诞生了《潜水员戴夫》、《逆水寒》手游这些能在玩家口碑与商业化取得双开花的缝合怪游戏。
同时,除了很多小厂把缝合游戏给提上日程外,不少大厂也都费时费力地搞起了属于它们的缝合怪游戏。譬如说腾讯缝合《逃离塔科夫》、《使命召唤》和《战地》的《三角洲行动》,网石Netmarble缝合《绝地求生》、MOBA游戏以及《永劫无间》的《Hype Squad》等等。
不是原创搞不起,而是缝合更具性价比。从某个角度来看,“缝合”才是现在的大势所趋,至于原创?除非是特别有情怀的那些怀旧IP新作,否则它的商业表现真不一定能打得过缝合怪。
但还是有不少缝合失败的作品,给国内外热衷于捣鼓缝合玩法的厂商敲了一记响亮的警钟:即便你把玩家想玩的玩法都缝了,但不等于就能制作出一款好玩的游戏来。
单刀直入地讲,缝合的前提是需要制作组把一种或多种玩法给吃透,但业内很多研发缝合怪游戏的团队连最基本的审题能力,又或者说最基本的游戏审美都没有,乱缝一气。
比如《重装前哨》的塔科夫玩法,原主《逃离塔科夫》玩法的趣味性在于未知的多人竞技对抗环境,以及让玩家在安全撤离与超级加倍之间进行博弈的人性考验,而不是逼着玩家跟一群AI机器人对抗,去疯狂肝物资做日常。
顺带一提,光就缝合怪这一类游戏来说,很多厂商也走进了“多就是好”的误区。但事实上,与其分心做多个玩法,还不如专精一个来打磨,分清主次才是重中之重。
在这一点上,《幻兽帕鲁》就看得很明白,专精一个帕鲁养成玩法做大做强,不会多放一点精力在枪械打击、BOSS讨伐、爬塔玩法上面。
所以,这缝合怪游戏,还真没那些厂商想得那么简单,就单单是1+1=2的事情。
课后总结:
不论是原创也好,缝合也罢,检验一款游戏是否成功的标准,永远都只有一个维度——好玩,而想要游戏做得好玩,倾听玩家的意见又是第一位的。所以那些不听劝的游戏厂商,就算他们把游戏给做上天了,也不会换来玩家的支持。