奇诺冲突玩后的感想与简评
2023-06-15 03:25:30
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游侠会员:hunt3rr (原创撰写)
配置要求低过黑暗弥赛亚和L4D
又一款冲击近战乐趣的FPS, 创新的地方不多,手感打击感很好,血腥效果太低。 也许作者对近战游戏性缺乏信心,游戏中出现了枪械,少数关卡也必须用到枪,不过不等于可以滥用。 RELOAD时间很长,持枪上弹的时候不能奔跑,最重要的是,手上的武器很容易被打掉在地上(不错的创意), 因此在高难度下, 依赖枪械很容易被夹攻, 刻意地去弯腰捡枪更可能被敌人残忍菊爆。
近战操作吸取了前辈们的经验, 轻拳快速, 重拳缓慢但能破防。 猛烈的进攻可以将目标打晕,即可上前虐打(类似生化危机4)。 当然,会揍人的不光是你,还有敌人。你可以用双手硬挡,但这样做的结果通常不乐观,可能开始只有一个人捶你,然后其他人参与进来,也就是我们常说的围殴。 比较好的策略是,在对手出手的瞬间向一旁闪避,同时回敬他一拳、但也不是万能的,有时候你会闪到另一个土匪的拳头面前。 所以游戏允许你做出类似鬼武者3 弹一闪的动作,可以迅速化解敌人的进攻并给予强力的一踢。 AI也会闪避和格挡,这样也就构成了一个完整的攻防体系。 另外你也可以捡起木棒什么的来专打BOSS,不过没有挥拳的那种快感。
单调的场景和不高的AI并没有给这套肉搏系统太多的发挥空间, 所以全程的游戏性都不算高, 但我要抱怨的不只这些, 游戏中自动锁定敌人的设计让我有些愤怒,除了引起头晕呕吐,没有带给我任何好处。 我真希望游戏连锁定系统都没有。 鼠标对视角的灵活控制不需要锁定来画蛇添足。
游戏给人的第一印象(也许是唯一的印象)就是拳拳到肉的快感,所以对近战FPS无爱的人可以免下。
我觉得现在的近战FPS缺乏的并不是手感与出招系统,而是总体的关卡设计和细节。 和射击系不同,近战系有个目测距离的问题,在高难度的激战中容易出现出拳打不着对方的尴尬(太近的话容易被先打中),期望以后的作品有所改善。 拳击对抗中也许可以强调一下左右手出拳,比如对方出左拳你该往哪个方向闪,出右拳你又该往哪个方向闪。
又一款冲击近战乐趣的FPS, 创新的地方不多,手感打击感很好,血腥效果太低。 也许作者对近战游戏性缺乏信心,游戏中出现了枪械,少数关卡也必须用到枪,不过不等于可以滥用。 RELOAD时间很长,持枪上弹的时候不能奔跑,最重要的是,手上的武器很容易被打掉在地上(不错的创意), 因此在高难度下, 依赖枪械很容易被夹攻, 刻意地去弯腰捡枪更可能被敌人残忍菊爆。
近战操作吸取了前辈们的经验, 轻拳快速, 重拳缓慢但能破防。 猛烈的进攻可以将目标打晕,即可上前虐打(类似生化危机4)。 当然,会揍人的不光是你,还有敌人。你可以用双手硬挡,但这样做的结果通常不乐观,可能开始只有一个人捶你,然后其他人参与进来,也就是我们常说的围殴。 比较好的策略是,在对手出手的瞬间向一旁闪避,同时回敬他一拳、但也不是万能的,有时候你会闪到另一个土匪的拳头面前。 所以游戏允许你做出类似鬼武者3 弹一闪的动作,可以迅速化解敌人的进攻并给予强力的一踢。 AI也会闪避和格挡,这样也就构成了一个完整的攻防体系。 另外你也可以捡起木棒什么的来专打BOSS,不过没有挥拳的那种快感。
单调的场景和不高的AI并没有给这套肉搏系统太多的发挥空间, 所以全程的游戏性都不算高, 但我要抱怨的不只这些, 游戏中自动锁定敌人的设计让我有些愤怒,除了引起头晕呕吐,没有带给我任何好处。 我真希望游戏连锁定系统都没有。 鼠标对视角的灵活控制不需要锁定来画蛇添足。
游戏给人的第一印象(也许是唯一的印象)就是拳拳到肉的快感,所以对近战FPS无爱的人可以免下。
我觉得现在的近战FPS缺乏的并不是手感与出招系统,而是总体的关卡设计和细节。 和射击系不同,近战系有个目测距离的问题,在高难度的激战中容易出现出拳打不着对方的尴尬(太近的话容易被先打中),期望以后的作品有所改善。 拳击对抗中也许可以强调一下左右手出拳,比如对方出左拳你该往哪个方向闪,出右拳你又该往哪个方向闪。