落砖塔防攻略 塔防游戏怎么布阵
难度不减当年。
Roguelike是砖块,需要搬到哪里。
当随机生成、重复可玩等标签盛行时,所谓随机生成Rogue元素已经成为一种广泛的标准设计。角色扮演、水平清关、动作射击、卡片结构,甚至即时策略,只要处理得当,几乎所有的游戏玩法都可以撒一些随机的小材料,这样游戏过程就会变得更加美味。
是的,无尽地牢也是标准Roguelike游戏。在游戏中,你可以探索不同的随机地牢,构建复杂多变的角色build——最重要的是,你会一直挂下来,在重开中变得更强。
游戏最多支持三个人玩,可以在线,也可以单人带BOT
很常规的Rogue体验,不是吗?但结合塔防玩法和资源管理,事情开始变得有趣起来。
首先感谢我们的老伙计世嘉,第一时间就能摸到这些连炉子都没出来的游戏作品,真烫手也值得。
虽然名字里没有两个,但《无尽地牢》实际上是一部续集。不理解是正常的。毕竟第一代作品是2014年出售的,真的有点年了。而且因为体积原因,官方还没有出过中文。然而,这些并不妨碍无尽地牢作为一种方式。Roguelike塔防游戏的独特性。
游戏于2020年登录主机平台
一般来说,塔防游戏与所谓的灵活性并不匹配。当我说我喜欢塔防的时候,我通常指的是:在我喜欢精心安排之后,我可以一夫当关。在清除潮水般敌人的同时,我也可以吃瓜看戏。
结合许多塔防游戏的实际体验,也是如此。这类游戏的主要玩法是背诵敌人进攻的路径和波次。玩家需要背诵一个关卡和一个版本,然后根据手中的资源对这个版本进行特定的破解。只要你能通过这个版本,那么这个解决方案就是肯定的,就像《明日方舟》的作业在一样。
但在《无尽地牢》中,对不起,抄作业是行不通的,因为你根本没有版本可背。其实《无尽地牢》很可能是你见过的最灵活最激烈的动作塔防游戏,但也是最如履薄冰的。
这是一种塔防游戏,需要玩家介入战斗
与角色无法控制的前一部作品相比,《无尽地牢》的续集增加了俯视角双轴射击的动作玩法,类似于传统的动作塔防御游戏,如兽人必须死亡。玩家可选的角色各有特长。试用版发布的三个角色擅长持续压制、远程输出和防线,可以建立特定的系统匹配。
同时,每个英雄都有两个可切换的武器装备槽,两个通过杀敌充电的主动技能,一个可替代的被动技能。说实话,即使塔防被移除,《无尽地牢》看起来也是一款体面的双轴射击游戏。无论是从系统还是操作感觉来看,它的战斗清爽感都非常在线。
加特林冒林?
然而,这种令人耳目一新的即时战斗体验并不是《无尽地牢》灵活而激烈的根源。新玩法的加入充其量是锦上添花。Rogue在塔防固定的情况下,两者之间的根本冲突才是剧烈化学反应的真正公式。
所有的根源自然都应该回到随机地牢房间的生成。在每一场比赛中,玩家都应该面对新的和未知的关卡分布,搜索敌人的生成位置,熟悉相应的防御路径。每次你打开一扇门,你都会为敌人铺设一条可能的进攻路径,但如果你四处走动,你会错过许多可能的资源、设备和升级选项。
无尽地牢的资源获取形式非常微妙,其思路基本上是回合制。这可能被认为是Amplitude一种家庭设计语言,毕竟是4X战略游戏背景。《无尽地牢》的回合以房间为计量。每当玩家进入新房间,科技、工业和食品都会有相应的增量。
熟悉他们家游戏的老粉丝一定很熟悉这个资源系统。
科技点用于各种防御塔的研发和升级,工业点用于资源增量设施和防御塔的建设,食品用于角色的升级和耐力。此外,游戏中还有无尽宇宙中的通用货币——星尘,它可以升级核心水晶的属性,或者为沉默的房间提供能量。
所有这些资源都应围绕房间中的特定节点使用,包括防御塔的布局、资源建筑的选择、角色的技能升级等。例如,一个安静的房间不支持任何操作,除非你用几颗星星来激活它;防御塔必须建在特定的节点位置,特定的地形需要不同的设施。
卡口子仍然是有效的防御策略
同样,当您选择在特殊房间部署设施时,这个新的关键节点将成为额外的防御对象。也就是说,在考虑敌人的行进路线和防御塔的部署时,你会有一个额外的分支。很多时候,你可能会完全放弃一些房间,甚至根本不打开特定方向的门,但可以束缚敌人,这样你的防御杀戮阵列就可以在最关键的节点上发挥最大的杀戮效果。
这形成了一个戏剧性的闭环:如果你需要促进游戏的进展,你必须打开房间,找到出路,但每扇门都意味着漏气的可能风险。你可以花时间一步一步地考虑,但定期刷的攻击波会逐渐挤压你的决策空间。
注意小地图,右下角的绿门是绝对不能打开的
因此,打开无尽地牢的正确方法必须是大胆和谨慎。它几乎要求玩家整合两种完全不同甚至相反的游戏风格。这种体验是独一无二的。当然,光看就可以看出,游戏的学习曲线非常离谱。在教程或第一级突然死亡基本上很常见。
关于难度,Amplitude工作室成员还是有概念的。前作的两个初始难度是easy”和“very easy一般来说,敢于如此公开地嘲笑玩家的游戏基本上很少死亡。然而,负责回答问题的工作人员说,他们可能不会再开同样的笑话了。
至于是会降低难度,还是会尊重玩家的心情,然后再说。
难顶
也许对于一些塔防老炮来说,规划房间路线只是背版的变体,但如果……需要防御的目标本身需要不断运动?
是的,无尽地牢最大的困难之一是防御位置的变化。当你找到通往下一层的房间门时,你必须慢慢地把核心水晶从关头运到关尾。你必须涉水中间的敌人像潮水一样汹涌而来。此外,已建成的炮台不能拆卸并返还资源。你甚至不能暂时改变防御策略。
这相当于推翻之前所有的计划,除非你能从头到尾考虑到核心水晶的可能路线,并在所有必要的路上建造一个炮台。但想想看,这基本上很难实现。首先,回合资源的获取不允许玩家浪费;其次,分散的火力布局本身就是塔式防御游戏的禁忌。在这个时候,你必须考虑你关上的门。
关门时,门是一堵墙;开门时,门是时,门是一条罕见的捷径。道路总是创造出来的。
星尘需要移动核心水晶才能获得
总之,无尽地牢的所有元素都非常精致。你可以清楚地感觉到你的每一个决定和行动都会对游戏过程产生定性的影响,但这种联系并不太紧密,让玩家喘不过气来。在一步一步结果的战略框架之间,游戏运用动作射击的清爽体验实时润滑了决策和战斗之间的节奏,大大降低了学习的惩罚感。
如果你真的能找到两个愿意一起上网的朋友,那么他们可以狂躁,喜欢到处打架;你也可以仔细思考,保持谨慎。很少见,两者在同一个游戏中没有冲突。因为最终,无尽的地牢确实需要玩家履行自己的职责,以适应不断变化的实际情况。
事实证明,即使是糟糕的设计概念,在与新的游戏玩法发生化学反应后,仍然可以产生一种完全的新奇感。对于一个以广泛体验为工作的游戏编辑来说,这种新鲜感和创造力是电子游戏的真正魅力。
这本书也继承了Amplitude工作室独特的艺术基因
当然,还有其他无尽地牢Rogue游戏的常见问题。虽然该系统确实简单而精致,但它的重复可玩性仍然应该建立在足够的内容厚度上,如更多的可选角色、更多的房间布局、更多的敌人类型等,否则只有几朵手花翻转,就不能编造中国节日。
这也是第一代无尽地牢的问题。希望这次Amplitude能够在这个优秀的框架上再接再厉,打造出更厚的随机塔防游戏。
毕竟太独特了,每一个转瞬即逝的创意火花都值得最好的呈现。