《LOL》8.16坦克英雄加强
最近LOL拳头公司对8.16版本改动做出一些回应,在新的8.16版本中,部分坦克英雄将会被增强,由此可见坦克联盟即将再一次上线,对于喜欢坦克的同学是一个不错的消息。
《LOL》8.16坦克英雄加强
一些关于坦克的想法+伤害想法(第一部分)
我们看到很多玩家讨论,感觉当前的伤害非常高。还看到一些关于坦克的讨论,说他们当中部分在挣扎。今天开场想要探讨一下坦克方面的事情,特别是考虑到这也是伤害讨论的一部分。更多关于伤害的综合想法将会从下周开始,因为涉及到几个不同的角度,所以(我)想要把这组讨论分成不止一篇文章。下一周的讨论将会包含我们一些关于对比技能与其他来源的伤害构成(例如技能如何叠加物品、符文之类的伤害,这是健康的还是存在问题的?)
接下来是关于坦克的一些想法:
用于辅助的坦克总体来说表现挺好。打野和上单坦克则更受影响。这当中很大程度反映了一支队伍对于高经济/经验位置的预期值。很多坦克模式的贡献都是正面(前置式)的,并且在能力效果上较为一致(特别是并不非常依赖物品/基本的控制)。这意味着辅助坦克更能在整体来说坦克变弱了的情况下证明自己的地位。
大多数玩家相较非伤害类英雄,会更多关注着重伤害的英雄类别。在平衡的情况下,很多坦克的选玩率也比其他选择要低。
以上两点——部分坦克(打野和上单)表现不佳,再加上总体吸引力低——结合意味着版本趋势出现,例如当前极少坦克被选玩的趋势。这对于伤害感受过高的贡献有几个原因。缺少坦克的队伍缺乏前排,所以在缺乏伤害吸收/区域控制的情况下,会更容易受到爆发伤害。缺乏坦克的阵容同时意味着每支队伍会有4个,甚至5个伤害点,特别是在现在附魔师(另一大类非伤害英雄)也被玩得比较少的情况下。尽管任何英雄的伤害值并不特别高,在每支队伍多了1-2个高伤害英雄的情况下,游戏变得更加致命了。
考虑到高伤害在游戏中的影响,再加上其他坦克带来的好处(他们给团战带来条理性,还能帮助区分队伍中每个成员的区别),我们认为总得来说一支队伍平均选用一个坦克是好的。这并不是说没有坦克的队伍不好,我们要彻底移除他们,或者说有多个坦克的队伍有问题。坦克过于普及和过于稀有都会导致问题,而每队一个平均来说会更好。
有些坦克被证实在职业玩家和普通玩家之间,较其他一些英雄(例如瑞兹之类)更难平衡。酒桶就是这样一个例子,扎克和瑟庄妮目前也在这一方面制造了一些问题,这也表明我们在去年更新他们的时候出现了明显的问题。
因此,我们认为让坦克成为一个值得选取的好选择是我们认为很重要的一点,不管是限制伤害输出,还是因为其他的原因。
关于我们计划如何支持健康适度的坦克玩法:
我们将会查看反坦克的伤害来源,特别是针对护甲/魔抗的。感觉我们似乎在提供伤害传统/真实伤害量的时候做的稍微有点过了。8.15版本“无尽之刃”被动减低真实伤害就是其中的第一步。接下来额改动将会根据这一改动的效果而决定,再加上游戏的整体情况。(我们)在这里需要很小心,不希望回摆过度让叠加型坦克再次变得过强,而我们又没有合适的方法应对。
我们将会在8.16增强一些个别坦克,特别是那些历史上在强势时很健康,且/或在今年被我们过度削弱的。
我们还会寻求方法减少自建队伍与随机队伍之间部分坦克有效性的差别。并不很确定这一点的具体时间。
长期来看我们还想改进某些坦克的技能满意度(手感,而非能力)。不过不确定这会在什么时候发生,可能会需要一段时间(例如不是今年),取决于我们还需要改动其他哪些英雄。
8.16版本我们在测试增强的坦克如下。不保证他们都会发布,可能还会有其他添加,但这是我们目前估计最合适的人选。
- 阿木木
- 诺提勒斯
- 赛恩
- 蕾欧娜
- 拉莫斯
- 茂凯(可能会更偏重打野,以防止他被过度定义为上单英雄)
状态栏
我们最近在某些地区测试新的技能栏。目前为止效果不错。作为结果,如果没有预料之外的问题出现的话,计划在1-2个补丁之后在更广范围内推行。
下一组英雄改动计划
预期在8月前中期推出。