《我的世界》游戏难度探测装置详解
我的世界里有各种各样的地方,平时闲着的时候到处逛逛,路上会遇到很多的突发情况,这个时候如果你的准备不充分,那很有可能会受伤。下面和大家分享一款游戏难度探测装置,知己知彼,就能从容应对突发状况了.......
今天呢,我看到一个很巧妙的游戏难度探测装置,觉得有必要让更多地图制作者所知,在这里介绍一下分享给大家。
这里是地图信息。我看了一下觉得这个装置虽然应用面不广但是实际上是非常有意思的装置。值得推广,这个可以作为模块应用到一些小游戏中。
那么废话不多说,这里放一下装置的截图,这个装置我去掉了许多不需要的方块,所以我们能够很直接的看到这个原型的结构。这里的原理很明显是使用的僵尸的寻路AI,由于我并没有怎么接触过MC的源码,所以不能从源码层面进行剖析。但是我们可以通过侧面认知的方法来解开其中的具体原因。
那么我们来看一下,这个模块的功能是进行游戏难度的探测。而应用了AI就说明寻路算法在不同的难度下是不同的。我们这里可以做一下统计。
一般的寻路算法是计算最短的路径,但是由于僵尸是一个“生物”,所以这个算法要做到的是找出在承受一定的伤害内通过最短的路径。也就是说越少伤害走越短的路。
那么我们这里统计一下,首先僵尸会摔落11格控制一下血量,然后,简单难度路线走28格,摔落3格,普通难度路线走20格,摔落4格,困难难度路线走10格,摔落7格。那么这里就是很有意思的一个计算了。通过一个通俗的说法来讲的话,就是难度越高,AI越莽,也就是攻击欲望越大于求生欲望。
那么这里通过分析我们的需求,首先我们必须将村民放在僵尸的视野里,这点不用多说很容易做到,其次在不阻挡寻路的情况下困住僵尸和村民,这一点的话诸多生存类装置也都有用到,这里作者用栅栏困住僵尸,用地毯困住村民,这二者都不会阻挡AI的计算,也不必多说。然后由于僵尸的移动会被栅栏堵住,所以这里的话在栅栏上放一个压力板就可以探测僵尸选择了哪一条路。这样难度切换的时候僵尸选择的路线自然也是不一样的。
那么现在仍然有一个问题,大家可以看到我的截图里面实际上是有一个高频CB的,那么这个方块实际上是必要的吗?是的。
通过尝试自己搭建这样的模块,我们会发现僵尸不会在修改难度的同时更换自己的路线,而需要周围的方块进行更新才能重新计算。我不知道原作者使用的是何种方法使僵尸重新计算,我做了一点自己的调整。我们可以通过cb来不停的clone某个方块至原位置来实现更新这一点。
/clone ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ masked move
这便是图中cb的指令。
原理差不多到这里,希望能帮助你们做出更好的小游戏地图。