原神元素反应伤害公式计算
原神公测之后,很多人对于元素反映有很多疑问,比如元素反映的伤害效果。那么在新版本中元素反映伤害怎么计算?下面就将带来原神元素反映伤害公式计算。
详细答案:
概览:
第一部分:物理/元素伤害计算(内含圣遗物,武器,角色技能等增伤效果,圣遗物加成词条与攻击词条如何选择的计算,暴击几率与伤害选择等)
第二部分:元素反应伤害计算(内含全元素反应的优劣,后期如何选择元素反应等)
第三部分:如何迅速提升伤害(以前两个部分为基础,请勿直接跳到这里,否则会一脸懵)
概览结束我相信各位对本文已经有粗浅的理解了,在这里用几句话过渡一下:如果你想要打出高输出,就需要先了解原神伤害机制,从根源上解决问题.
第一部分:伤害计算.
首先带给大家的是一个公式:
面板攻击力=基础攻击力*(1+百分比攻击力加成)+固定攻击力.(其中基础攻击力=角色自身自带攻击+武器攻击.)
概览完这个公式,详细解读一下.百分比攻击力加成是圣遗物的词条与各种buff(比如讨龙书的buff),固定攻击力是圣遗物羽毛词条与固定攻击buff增益(比如班尼特的大招给队友的就是固定攻击力).
从这里我们可以看出,攻击力每方面数值的提升是很重要的.下面是重点:设基础攻击力为a,百分比攻击力为x,固定攻击力为k,面板攻击为y,则有y=a*(1+x)+k,即y=a+ax+k.当a增加1时,y=(a+1)(1+x)+k,即y=a+ax+k+1+x.易知,每当a增加h时,y值增加h+hx.当x增加1%时,y=a*(1+x+1%)+k,即y=a+ax+1%a+k,易知,每当x增加h%时,y值增加h%a.当h+hx>h%a时,100x-a>-100.综上所述,当你的百分比攻击力乘以100再减去基础攻击力,最终大于-100,再堆百分比攻击力就不值了,最后数值越大,浪费的攻击越多.假如我是100%的百分比攻击力增幅,基础攻击力是50,那么100%x100-50=50,而50>-100,所以再堆百分比攻击就不值了.反之,如果你的百分比攻击力乘以100再减去基础攻击力,最终小于-100,堆基础攻击力就不值了.最后数值越小,浪费的攻击越多.这里就是攻击利用率
接下来又是一个公式,这次的是平a伤害公式.
实际伤害=面板攻击力*技能百分比*(1+伤害加成)*(1+暴击伤害).
面板攻击力上面计算过了,技能百分比即普攻倍率,角色-天赋里面可以看到的普攻倍率就是技能百分比.伤害加成,即物理伤害加成词条与各种武器什么伤害加成buff这样的.暴击伤害就是暴击倍率,不是暴击率.若无暴击,蓝色字体部分为1.
分析公式,如果你是物理伤害为主(比如雷泽),就应该从这几方面入手提升你的物理平a伤害.
接下来是元素,技能伤害公式.
技能伤害=面板攻击力*技能百分比*(1+伤害加成)*(1+暴击伤害)*融化/蒸发系数*元素精通加成.
其中技能伤害就是天赋里面的倍率加成,伤害加成包括杯子的加成词条与各种武器什么伤害加成buff这样的.暴击伤害就是暴击倍率,不是暴击率.融化/蒸发系数即当你用火伤打水系,系数为1.5,水打火为2.冰打火为1.5,火打冰为2.元素精通加成 即 每100点元素精通可使蒸发/融化系数增加9%,超导超载感电扩散提升35%.由此公式可以看到,决定技能伤害的因素主要还是面板攻击力以及爆伤,伤害加成.干货:低频攻击角色的暴击率在50%之后收益会下滑.所以,比如岩主,行秋,丽莎这样单技能伤害高但是cd长的,暴击率应低于50%才能保持最佳状态.那么关于暴击,到底该如何搭配暴击率和暴击伤害呢?结论:一般玩家暴击率与暴击伤害最好保持1:2的关系.
当暴击率小于25%时,将资源投入暴击率.
当暴击率大于25%小于100%时,应保持暴击率:暴击伤害=1:2为最佳.
当暴击率大于100%时,将资源投入暴击伤害.
具体过程我不详解,在这的结论仅供参考.
但是追求伤害加成词条的圣遗物会顶替掉面板攻击.那么到底什么时候该追求元素加伤伤害词条,什么时候该追求攻击力词条呢?我们不妨再列一个公式.由上可知,面板攻击力的公式为y=a*(1+x)+k.当我们将其他无关变量定为0时,面板攻击力公式为y=a+ax.实际伤害公式里,设实际伤害为m,面板攻击力为y,伤害加成为h,其他变量设为0,则实际伤害公式为m=y+yh.而元素加成与攻击力词条数值上恰好相同,于是事情就变得简单了起来.当攻击力百分比减去k,元素伤害加上k时,两公式为
Y=(a-k)(1+x),即y=a+ax-k(x+1).面板攻击数值少了k(x+1).
M=y(h+k+1),即M=yh+yk+1.将y代入公式中,得M=ah+ahx-khx-kh+ak+axk-k²x-k²+1,化简得M=ah(1+x)-kh(x-1)+ak(1+x)-k²(x+1)+1,即M=(ah+ak-k²)(1+x)-kh(x-1)+1.用M减去m得,M-m=[h(a-1)+(a-k)(k-1)-1](1+x)-kh(x-1)+1.
a为基础攻击力,
h为伤害加成,
k为攻击力百分比减变化量.
x为百分比攻击力
所以a,h,k,x均>0.
且一般地,a>x>k
则一般地[h(a-1)+(a-k)(k-1)-1](1+x)>0.
-kh(x-1)+1<0.
a一般为几百,x一般为几十%,k一般为几十%,且恒小于x,h一般为几十%.
则一般地,[h(a-1)+(a-k)(k-1)-1](1+x)-kh(x-1)+1>0
即M-m>0
所以大多数情况下,元素攻击加成优于攻击力词条.(具体太麻烦了,取值范围没算)
注意,这个结论的前提是圣遗物星级相同.你一个五星攻击力词条和一个四星元素伤害词条当然是要五星.而物理攻击词条的数值高于攻击力词条,甚至能达到10%以上,所以一般地,在同星级圣遗物下,任何元素/物理伤害词条优于攻击力词条.
第一部分到此结束.如果你懒的看上面的所有文字,建议你看完这条总结然后点一个免费的赞吧.
一: 面板攻击力=基础攻击力*(1+百分比攻击力加成)+固定攻击力.(其中基础攻击力=角色自身自带攻击+武器攻击.)
你的百分比攻击力乘以100再减去基础攻击力,最终小于-100,堆基础攻击力就不值了.最后数值越小,浪费的攻击越多(大多数人都是基础攻击力溢出的情况,所以你算出来的数值越靠近-100,你的攻击利用率就越高).
技能伤害=面板攻击力*技能百分比*(1+伤害加成)*(1+暴击伤害)*融化/蒸发系数*元素精通加成.
二: 当暴击率小于25%时,将资源投入暴击率.
当暴击率大于25%小于100%时,应保持暴击率:暴击伤害=1:2为最佳.
当暴击率大于100%时,将资源投入暴击伤害.
三:一般地,在同星级圣遗物下,任何元素/物理伤害词条优于攻击力词条.
以上就是第一部分的概览,希望帮到你的话,点个小小的免费的赞,谢谢啦!
第二部分:元素反应全掌握.
先带领各位渗透一个我的自定义概念(非官方).
元素反应的种类分为有系数元素伤害反应,无系数元素伤害反应,无伤害反应.
下文简称”有系反应”,”无系反应”,”结晶”.
从字面意思理解,有系反应就是有系数加成的元素反应,反之就是无系反应.
有系反应包括:融化,蒸发
无系反应包括:超导,超载,感电,燃烧,扩散,碎冰
无伤害反应:结晶,所有元素附着,冻结.
这里我们放上一张在网络上找到的图片(我的帖子不是一向没有图片的吗啊哈哈)
(图片来自网络,侵删)
我们还要引入一个概念,”主反应方”与”客反应方”与”元素附着”
主反应方即触发反应的主要触发元素,客反应方即触发反应的次要触发元素,元素附着即触发元素反应的对象原有元素.
以主反应方触发的某些元素反应伤害高,但是会立刻清除元素附着.以客反应方触发的某些元素反应伤害低,但是会短暂滞留原元素附着.
概览完我们逐个解析.每个有系反应,无系反应的伤害与取舍.
我们先看无系反应,无系反应的伤害是最简单的.其中伤害都以60级为例.
超导:
主反应方:冰,客反应方:雷
反应现象:范围伤害
反应结果:伤害为冰元素,伤害低,无法暴击,降低范围内敌人40%防御力持续10s,反应产生伤害无法为怪物附着任何元素
反应伤害判定:仅与角色等级有关.
超导的伤害是无系反应中伤害最低的.60级,以客反应方雷对冰元素附着触发伤害为93,以主反应方冰对雷元素附着触发伤害为161.
超载:
主反应方:火,客反应方:雷
反应现象:范围伤害
反应结果:伤害为火元素,伤害高,无法暴击,对护盾伤害极高,反应产生伤害无法为怪物附着任何元素
反应伤害判定:仅与角色等级有关.
超载的伤害是无系反应中伤害第二高的.60级以客反应方雷对火元素附着触发伤害为883,以主反应方火对雷元素附着触发伤害为883.
感电:
主反应方:雷,客反应方:水
反应现象:单体/连锁伤害
反应结果:伤害为雷元素,伤害高,无法暴击,若反应产生伤害无法为怪物附着任何元素
反应伤害判定:仅与角色等级有关.
感电若主反应方触发元素反应的伤害是无系反应中伤害最高的.若客反应方触发元素反应的伤害是无系反应中伤害第三高的.60级,以客反应方水对雷元素附着触发伤害为530,以主反应方雷对水元素附着触发伤害为530x2(两次伤害).
感电特性:若主反应方雷的角色元素精通高于客反应方水的角色元素精通,那么无论主客,伤害一律按元素精通高一方的伤害算.(换句话说,感电永远是触发元素精通最大,使伤害最高角色的.)若你用主反应方雷角色触发客反应方水怪物,那么之后无论主客,伤害一律按雷角色触发的伤害算.(即使是水触发雷.)
燃烧:
主反应方:火,客反应方:草/无元素
反应现象:单体持续伤害
反应结果:伤害为火元素,伤害低,无法暴击,若与草元素反应,期间直到草元素消耗殆尽,否则燃烧伤害大大增加且不会消失.反应产生伤害会为怪物附着火元素
反应伤害判定:1.1版本后与世界等级有关,1.1版本前为固定数值,客反应方是草元素则伤害每秒66x2,若无元素则每秒6x2,持续约7s
燃烧的伤害若烧满则稍微比超导伤害高一点.
扩散:
主反应方:风,客反应方:雷,水,火,冰
反应现象:将主反应方角色/环境所带的元素扩散到周围.
反应结果:伤害为风元素+对应元素,伤害低,无法暴击,反应产生伤害可为怪物附着风扩散出的元素
反应伤害判定:仅与角色等级有关.
扩散的伤害是无系反应中伤害倒数第二低的.
以上就是所有无系反应的反应现象,结果,判定,小知识.
碎冰:
主反应方:无,客反应方:水/冰(已冻结)
反应现象:单体伤害
反应结果:伤害为物理,伤害高,无法暴击,会解除客反应方生物的冻结,反应产生伤害无法为怪物附着任何元素
反应伤害判定:仅与角色等级有关,只能由主反应方触发客反应方.
碎冰的伤害是无系反应中伤害第三高的.60级触发为663物理伤害.碎冰伤害只与触发者的元素精通有关.
无系反应伤害比值:
超导 : 扩散 : 感电(客触发主):碎冰 : 超载 : 感电(主触发客) = 1 : 1.2 :2.4: 3 : 4 : 4.8
总结:感电为单体最高伤害的无系反应,超载为范围最高伤害的无系反应.所以如果你想迅速爆发输出,以这两个无系反应为上佳选择.
下面我们来看到无系反应:
蒸发:
主反应方:水,客反应方:火
反应现象:单体伤害/无伤害
反应结果:伤害为触发元素,伤害为系数式增加,可暴击,反应产生会清除怪物附着水,火元素.
反应伤害判定:与触发反应的伤害有关,或无触发反应则无伤害.
蒸发若以主反应方触发客反应方,倍率为2.0,若以客反应方触发主反应方,倍率1.5.
融化:
主反应方:火,客反应方:冰
反应现象:单体伤害/无伤害
反应结果:伤害为触发元素,伤害为系数式增加,可暴击,反应产生会清除怪物附着冰,火元素.
反应伤害判定:与触发反应的伤害有关,或无触发反应则无伤害.
融化若以主反应方触发客反应方,倍率为2.0,若以客反应方触发主反应方,倍率1.5.
以上是有系反应的伤害解读以及反应效果.
下面开始总结:
无系反应伤害比例:
超导 : 扩散 : 感电(客触发主):碎冰 : 超载 : 感电(主触发客) = 1 : 1.2 :2.4: 3 : 4 : 4.8.
有系反应伤害倍率:
蒸发:主反应方水触发客反应方火为2.0倍,反之1.5倍
融化:主反应方火触发客反应方冰为2.0倍,反之1.5倍
重要的是,有系反应伤害可暴击并且计算公式是我第一部分的实际伤害计算公式!所以有系反应伤害是后期打伤害的首选.
下面我贴两张图片,方便快速理解
(两张图片来源:https://bbs.mihoyo.com/ys/article/1749788,图片作者其音清)
看到这,点个免费的赞吧!你已经看完两部分了,点个赞进入下一部分!
第三部分:迅速提升伤害.
根据前两部分的基础,我们可以很快速的配出适合自己的角色/阵容.
(请注意,如果你没看前面的内容,请回去看全!否则,下面的内容仅供参考!)
从装备提升伤害:
如果你用的是雷泽这样的物理伤害C
圣遗物/武器方面:杯子带物理伤害加成,其他部分能攻击力则攻击力,武器若是月卡大剑,副词条方面多往暴击伤害靠,若狼末或者古华,则圣遗物头盔可以舍弃攻击力带暴击率(如果其他的副词条能让你暴击平衡,那么头盔依然攻击力).ps.暴击平衡请参照第一部分
如果你用的是可莉,丽莎这样的元素伤害C
圣遗物/武器方面:杯子带元素伤害加成,其他部分能攻击力则攻击力,武器词条若是暴击率,副词条方面多往暴击伤害靠,若武器词条不是暴击率,则圣遗物头盔可以舍弃攻击力带暴击率(如果其他的副词条能让你暴击平衡,那么头盔依然攻击力).ps.暴击平衡请参照第一部分
从角色本身升级属性对着提升伤害:
首先一张图片
(金色底为五星角色,蓝色底为四星角色,\表示无此角色)
从这里我们可以看到,角色升级提升的”自有属性”都是什么.
为什么迪卢克刻晴牛批?就是因为他们是唯一自有属性为暴击率和暴击伤害的角色.这里队伍位置理论我上篇帖子讲到过,
持续站场输出=主c,
爆发高/技能是脱手技能=副c,
加buff/回血=辅助,
破盾/聚怪=工具人.
若你没有迪卢克刻晴,则攻击力那一栏五个角色,物理伤害/对应元素伤害一共5个,加起来10个角色任君挑选(不是主c,我的意思是有高输出潜力).因此,培养角色应按照这个图表,养对应强势自有属性或者自有属性已经足够了,培养其他弱势属性.所以这里我们看得出来,香菱为什么要走元素流?因为他升级加的是元素精通啊!(走物理流也行,我个人觉得元素流副c香菱比较香)
综上,这就是角色培养输出提升篇.
剩下就是几个干货.
第一部分提到过,你的百分比攻击力乘以100再减去基础攻击力,最终小于-100,堆基础攻击力就不值了.最后数值越小,浪费的攻击越多(大多数人都是基础攻击力溢出的情况,所以你算出来的数值越靠近-100,你的攻击利用率就越高),而武器突破,角色升级突破增加的都是基础攻击力,所以当你的输出上不去,检查你的”攻击利用率”,在第一部分有提及的.攻击利用率越高,你在同练度下,伤害也就越高.
第一部分还提到过”暴击利用率”,你的暴击率与暴击伤害比值应尽量靠拢1:2,暴击利用率越高,你在同练度下,伤害也就越高.
第二部分提到过,有系反应伤害可暴击并且计算公式是我第一部分的实际伤害计算公式!所以有系反应伤害是后期打伤害的首选.无系反应伤害比例:超导 : 扩散 : 感电(客触发主):碎冰 : 超载 : 感电(主触发客) = 1 : 1.2 : 2.4 : 3 : 4 : 4.8. 无系反应首选:超载,感电.