《魔兽世界》9.0猎人属性选择
在魔兽世界9.0暗影国度版本中,很多人对于猎人的玩法有一些疑问,尤其是职业改动后,比如属性选择。那么作为一个大版本,猎人属性选什么好?下面就将带来魔兽世界9.0猎人属性优先级推荐。
9.0猎人属性
通用橙效果:
当你的照明弹可以点燃焦油陷阱,使得受到焦油陷阱影响的敌对目标受到持续的火焰伤害:
这个橙装有以下几个注意点,这个可以看大厅里啊内的帖子介绍
1、照明弹生效后,即使怪物离开陷阱也会受到持续伤害
2、如果先放陷阱,并点燃,再把怪物拉上去则怪物不会受到伤害,因此确保施放照明弹的时候,请确保陷阱触发,且目标在陷阱范围内
3、伤害范围等于你的陷阱范围,可以看下图,红色斜线部分即为伤害作用范围
4、数据挖掘这个伤害是900%AP,持续12秒的持续伤害
5、这个伤害吃暴击,全能,享受猎人印记的加成,享受温西尔魂契(薇迪雅)的4%伤害加成;但是不享受射击猎人的精通,孤狼加成
6、 实际测试来看,这个伤害系数应该是在1015%AP,后续我会在核对下,因为无论如何算伤害系数和实际伤害都对不上
受啊内的提醒,我又测试了一下,这个DOT伤害,竟然受到急速加成,我们知道急速又是整个9.0最便宜的副属性
最终这个技能的伤害公式为 900%AP *(1+全能%)*(1+急速%)
机制如下:
这个DOT时间固定12秒,相当与0急速下,每2秒1跳,共6跳,而多余的急速会使得每跳间隔的2秒时间缩短,进而使得跳数增加,但是如果没有达到完整一跳的话伤害会相应打折
比如,10急速下,每跳间隔1.181818秒,12秒内共计有6.6跳,多出的0.6跳会结算进最后一跳中,但是伤害为完整一跳的60%
楼主尝试了一下DOT造成伤害的中途更换装备使得仅急速变化,发现相应的伤害也实时出现了变化,主要是最后一跳的伤害也发生了实时的变化,因此这个伤害还实时动态结算,如下图
也就是说跳数间隔受到急速的实时影响,急速变化后跳数间隔也实时变化,如果在每跳间隔时变化急速,当前跳未完成的部分实时按新的急速再重新计算
测试账号13.06%急速,如果中途不变化急速,最后一跳伤害是1395,我尝试中途在不同的时间点变换急速,最后一跳的伤害也出现了变化
7、而且目前来看,这个橙装的AOE不存在目标上限,且单个伤害不会随目标数量递减,真的是香
8、而且该橙装的单体表现也极强
单体木桩截图:战斗时长15分钟
1、战斗时长15分钟,这样基本可以看作是一个平均的DPS
2、天赋,瞄准+25暴击---爆炸射击(正反斩会导致木桩虚高)---奇美拉---二连发---箭在弦上
3、因为陷阱持续30秒,照明弹CD20秒,因此分配好技能优先级,这样一个陷阱内可以打出两个照明弹,省一个GCD
4、楼主的技能优先级:
照明弹(焦油陷阱存在)
二连发(瞄准可用)
劫掠射击
百发百中
爆炸射击
夺命射击
奇美拉射击
瞄准射击(二连发BUFF)
瞄准射击(百发内)
高亮奥数
瞄准射击(满2层)
焦油陷阱(场面上无陷阱)
急速射击
瞄准射击(未满两层)
普通奥数(集中超过90)
稳固射击
5、这次的技能实在太多,楼主打下来就一个感觉,手忙脚乱,后续手法还有一定的优化空间
6、因为主城木桩一直满血,如果用正反斩杀会导致木桩虚高,因此第二层换成了爆炸射击
7、打木桩的时候忘记切换魂契,如果切换到女吸血鬼的魂契,还能有4%的增伤
属性分配:
方法简述
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1、原本是想用纯数学模型,来计算6分钟下的技能施放总数,再配合伤害公式进行计算
2、但是纯数学的方法太过理想,我实际在A测中,发现射击的技能实在太多,有时候不可避免要浪费某些技能的冷却
3、因此自学了一下代码建模实现的方法,既然我们能算出6分钟内的总技能施放数,那么我们将时间单位细化到秒,计算出每一秒,玩家所有技能的冷却情况,并按照预定的施放公式来施放技能,就能得到一个6分钟内的技能施放模板
4、然后,现在160装等的人物可分配属性点是1200点,我先以33点急速属性点,1%急速为步长,不停的增加急速,剩余的属性点,按照30点暴击属性点为步长,精通属性就自然=剩余属性点-暴击属性点,这样以两个循环,不停的计算360内每秒的技能施放,最后再套用伤害公式,最终可以得到最优解
5、实际上建模完后,回过头看,发现这就是一个小型的SIMC,不过我只跑N次平均脸的数据,不用跑5万次迭代,而把所有的计算机资源分配到属性计算上
6、这里使用的工具是python
首先我把模型数据调整到8.0,和8.0版本的simc比对,去掉腐蚀特质,因为下版本都没了
1、两者比对基本一致,我的技能总数量瞄准比SIMC多1-2发,急速射击比SIMC少1,稳固射击也相应对打几个,其他技能数量一致
2、检查了一下,主要是由于我的技能优先级瞄准较高,截取了一段自建模型的时序和SIMC的时序对比也基本一致
与SIMC时序对比
自用
SIMC
建模结果如下
1、装备模板160,总计可分配副属性1200点
2、选用的天赋:瞄准暴击几率+25%---正反斩杀---奇美拉---二连发---箭在弦上
4、相同颜色的点,代表着相同急速下不同的暴击与精通
5、黑色虚线相连的是每种急速下能取得的最高DPS,对应了不同的暴击精通比
6、实际这是一个四维图像,但是取巧的是可以把暴击和精通合并成一个坐标轴(精通=剩余属性点-暴击),这样可以在三维环境下展示
急速-DPS呈现(计算公式更新后,DPS随急速大幅提升)
暴击与精通-DPS呈现(计算公式更新后,暴击比重也相应提升)
总体趋势,非常明显,随急速增长而增加
小结
1、如果选择照明弹橙装,那么属性分配上,急速不宜过高,6%左右足够用了,整体的急速阈值会更早的来到
2、而精通的比重出现大幅下降,基本上的属性分配,楼主看了1%-8%急速下,暴击平均值都高于25%,剩下的给精通或者全能
3、如果有没有精通,全能也是很好的替代品
1、由于照明弹的伤害受到了急速的影响,因此整个属性分配产生了变化,重新建模后,急速已经成为第一属性,15%-17%为最佳,在这之前DPS呈现明显的上升趋势,PS:楼主建模时加入了嗜血
2、而精通的比重出现大幅下降,基本上的属性分配,暴击与精通分配比为3.5:1左右,基本上要达到21%以上的暴击