研发五年期待度爆表的MMO端游大作,却成了中看不中玩的花瓶?
大家好,这里是X博士。
如今的游戏圈里,作品难产、跳票、预告与实际不符的情况愈发常见,不少让人期待许久的大作不是临期跳票,就是上线个半成品,BUG多得让玩家直倒胃口。
一张“黄图”刷爆游戏圈
而万代南梦宫旗下备受瞩目的《蓝色协议》(Blue Protocol),虽然也经历了回炉重造和无数次跳票,让玩家苦苦等待多年,但好在今年大概率是能公测的,也算没有让大家多年的期待落空。
之前X博士也多次跟大家聊过这款游戏的特色,感兴趣的同学可以点击下文回顾一下:
新MMO《蓝色协议》初探之画面篇
新MMO《蓝色协议》初探之玩法篇
听说最近卡通渲染画风很火?动画大佬万代终于出手
游戏刚刚在三月底开启的最终测试,也为大家展现了游戏的近况。只是在无数日夜只能看PV和直播回顾来止渴的日子后,《蓝色协议》最新的测试效果并未能如大家所愿,不少问题依旧存在。
俗话说“期望有多大,失望就有多大”,这话用在《蓝色协议》最终测试来看一点也不为过。那么今天就让X博士和大家聊聊《蓝色协议》那些差强人意的地方吧。
划重点一:职业强度不平衡,猛男战士竟被弓箭手完爆?!
虽然此前的预告都强调了《蓝色协议》并不存在职业限制,玩家可以通过切换武器来切换相应的职业设定与技能。但在前段时间的测试当中,玩家能明显地感觉到不同职业之间的强弱差距十分明显。
就拿MMO常见的刷怪这件事来说,由于《蓝色协议》中只要玩家参与攻击怪物,就能拿到怪物的掉落,因此开怪和抢怪这种事与职业攻击距离直接挂钩。而游戏中弓箭手职业的输出在野外有着非常强势的领先,因此近战和远程同时看到怪物时,可能近战还没摸到怪物,怪物就已经被远程几下解决了。
凌晨4点的测试服,小怪刷新点人满为患,小怪出生到死亡不过5秒
此前在官方直播中有展示目前5类职业的主要技能与战斗表现,其中弓箭手不仅拥有着在测试服中极为亮眼的输出能力,同时还有聚怪、睡眠、治疗的能力。这些优势在野外刷怪、升级做任务时都不断被放大,使得看似脆弱的远程职业弓箭手,却能成为游戏里能打能扛、能输出能辅助能治疗的全能手。
现在明白了为什么直播时怪物锁血,因为根本扛不住啊
这让许多原本选择近战职业的玩家,在升级摸不到怪、下本抢位挤破头的影响下,一批又一批地转身投向远程职业。于是游戏里的弓箭手越来越多,近战野外做任务刷怪的环境越来越艰难……
划重点二:武器全靠刷,全随机坏文明肝度爆炸
要知道MMO一般都是以玩家角色的成长来延续游戏的可玩性与玩家黏性,因此常见的MMO大多都是数值驱动的模式。此前《蓝色协议》官方直播时言明,不会以pay to win的形式来推进商业化内容,但在前段时间的测试中玩家发现,游戏内还是在角色数值成长上埋下了付费内容的伏笔。
游戏中角色的战力提升主要依靠武器装备的提升,而武器的获取大多都要靠在NPC处消耗材料进行打造,有玩过《怪物猎人》系列的玩家应该不会陌生。
武器制作界面
首先,这些打造装备的材料基本都是怪物掉落素材,而怪物掉落素材又分为常规掉落和稀有掉落,所以你们懂的,做装备卡稀有掉落的痛苦在《蓝色协议》中还会再度发生。
此外,武器在制作时还分为普通成功和大成功,大成功基础概率并不高,但有对应的提升概率和必定大成功的道具,这些都是要靠付费获取的。
付费提升大成功概率
武器在制作时会获得随机特效,特效效果和数值都会随机,大成功自然比普通成功所获得的特效效果和数值会更好些。
可以看到普通成功的上限都达不到大成功的下限
不仅如此,武器还存在着镶嵌孔,最多4个孔,当然这4个孔也是得大成功时才有概率打出来的。如果只是普通成功,那就只有1个镶嵌孔了,而大成功则保底2个孔。
大成功保底2孔,普通只有1孔
要知道,每个镶嵌孔都能镶嵌对武器的强化道具,而在这一点上也十分搞人心态。不同于常见的镶嵌道具本身分品质等级,《蓝色协议》是插孔时镶嵌物强度在1到5星之间随机产生。另外,镶嵌物也可通过付费渠道剥取下来。
镶嵌物不分等级,反而是镶嵌这个操作随机产生等级,就离谱
综上所述,一把极品武器就需要武器基础属性合适、随机特效顶配、随机特效的百分比强度达到最大、随机到4个镶嵌孔、且每个镶嵌物都随机到5星……
如此多的随机数,肝都在颤抖
如此多的随机条件,即使角色强度基本全看武器,也足以让玩家在这个数值池里肝氪许久了。而如果游戏再开放了玩家交易系统,那游戏的性质就彻底变了味了……
划重点三:任务全靠堆数量刷刷刷?没见过这么摆烂的设计
除了随机性媲美买彩票的武器系统,《蓝色协议》的任务系统也是备受吐槽。
先来说说任务系统,玩过MMO游戏的玩家都知道,游戏中常常会有各种让你击败指定数量的怪物、采集指定数量的道具这类的堆数量任务。这种任务在设计时技术含量暂且先不谈,对玩家的游戏反馈往往并不能起到多少帮助。
但当你打开《蓝色协议》的任务系统,你会发现这简直就是一本摆烂大全。游戏内除了剧情主线和部分引导任务外,基本全是依靠上述的堆数量任务来填充整个系统。换句话讲,玩家成长的路上接到的任务基本都是击败指定数量的怪物、采集指定数量的道具这样的。
令人肝痛的任务界面
尤其搭配上前文所提到的,怪物掉落以及采集都还存在稀有道具的概率,而策划也非常精明地安排了许多稀有道具收集的堆数量任务,很可能一个任务你采集几个小时都爆不够。这就导致玩家升级成长、装备成长都要在刷怪和采集上花费大量的时间,且时间成本还无法固定。
动辄两位数的素材要求+反复完成任务,令人下头
这种单一且随机的成长思路搭配单调无趣的任务系统,X博士很难不对《蓝色协议》的未来感到担忧。
划重点四:场面太混乱,核心玩法PVE竟是群魔乱舞
此前官方反复强调,游戏内暂未设立PVP,因此玩家的主要游戏内容就是PVE副本了。但就前段时间的测试来看,好消息是实操效果和直播演示并没有什么差别,但坏消息是,战斗中的互动,不管是玩家与BOSS的互动,还是玩家之间的互动,都乏善可陈。
之前X博士在为大家介绍时便吐槽过《蓝色协议》的战斗交互十分薄弱,在本次测试中,这一问题更为突出。先来说说小副本,类似于《原神》的深渊,整个副本就在一块很小的区域中进行战斗,并且玩家需要处理的副本机制并不多,因此基本上都是玩家按自己的节奏输出,各打各的直到过关就完事。
副本场景一眼阅尽,副本输出各打各的
这个问题在大型团本中就更明显了。本来团本容纳的玩家更多,应该更注重多人协同、团队配合,让玩家发挥出1+1>2的效果。可实际上就是近战在BOSS脚下输出,远程各自找个安稳位置打自己的,生死全靠自己,甚至不需要指挥……
30人团本,依旧是各打各的
而副本的奖励机制也很难调动玩家的游玩兴趣,游戏以参战贡献为玩家打分,并根据当前队伍排名后逐一结算奖励直接分发给玩家。这样做虽然避免的爆素材的纯随机性,却在另一方面直接扼杀掉了玩家战力追赶的可能性。
按副本积分排名结算奖励
试想,战力第一梯队的玩家不出意外都能占据榜单前几名,自然结算的奖励更丰厚,对自身的战力进一步提升也更快。而战力落后的玩家,排名难以靠前,结算奖励不如前者,更难进行战力追赶。
更何况,《蓝色协议》的副本还设立了装分门槛,装分不达标你连副本都进不去……
副本的装分门槛
划重点五:掉帧卡顿难规避,国服已然无望
虽说《蓝色协议》官方放出的游玩设备要求并未给大多数玩家带来困扰,但要想非常流畅地体验这款游戏,也不是什么设备都能轻松达成的。
官方给出的最低配设备要求
由于基础UI的存在,一旦玩家来到了人员密集之处,就会出现非常明显的帧率下降、卡顿等情况。不过游戏内也开放了附近可见玩家的设置项,但这一举措并未能实际改善掉帧等问题。
密密麻麻的头顶文字+全加载的玩家模型,导致主城帧率难过40大关
换句话讲,玩家在体验大型团本、进入主城时要么附近可见玩家调到很低,要么就要忍受掉帧卡顿。这一点对于本就已经很艰难的大陆玩家更是雪上加霜。
之前X博士非常乐观地期待《蓝色协议》能够提供国服,但很可惜的是,这样的期待要落空了。目前官方的态度并未给到大陆玩家正常游玩的可能,目前在中国仅确定了台服的代理商。
然而台服代理臭名昭著,备受吐槽
此前测试许多大陆玩家也是通过各种方法去到台服、日服进行体验,这些玩家普遍表示高延迟是影响游玩体验的一大原因。但如果公测时依旧没有国服,那我们这些苦苦等待的玩家就只能继续“漂洋过海”了……
课后总结:
总的来说《蓝色协议》的优点十分突出,就是其独具代表性的二次元动漫画风的美术风格,以及日系动漫般沉浸演出的剧情体验。可缺点也同样明显,战斗体验、职业平衡、数值成长、氪金付费、玩家接纳这些都差强人意。
这么精湛又独特的画风,真的很难得了
就像圈内常说的,如果一款游戏“什么都好,就是不好玩”,那这样的游戏能否走得长远,我们也很难再持续抱以期待了。
至少,这波锁国区的操作,我想就已经让不少翘首以盼的玩家心灰意冷了吧。