对话《白荆回廊》制作组:拒绝文化快餐,做单机品质的手游
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在本周1月12日,由上海烛龙研发、腾讯发行的即时多维战斗RPG游戏《白荆回廊》将正式全平台上线。
经过四次测试打磨的《白荆回廊》,在游戏品质方面也算是有目共睹。玩法上不拘泥于战棋,融入了卡牌、塔防、元素反应等多种策略玩法,与其他二游相比另辟蹊径地提出了“多元宇宙”的概念,围绕多个不同世界主题的路线设计个性化内容。
借着本次上线节点,17173采访到了《白荆回廊》的制作团队。在采访中,制作人 JuJu 强调,中式元素并非仅仅停留在表面的国风堆砌,而是深深根植于中国文化的精髓中。团队期望通过这一既具现代感又展望未来的时空背景,深入挖掘与我们生活息息相关的话题,以此触动玩家的共鸣。
在玩法创新上,研发团队汲取各类游戏的乐趣点,融入更多的策略性,最终创造出独特的“3D 即时多维战斗玩法”。旨在为玩家带来前所未有的游戏体验。
《白荆回廊》市场部负责人Lean也表示,古剑系列至《白荆回廊》,并非旨在将古剑IP打造成一款二次元游戏,而是希望结合当下社会价值观与年轻人的需求,打造一款富有古剑“中式”精神内核且在内容玩法上有所创新的产品。因此,为了更好地宣传这款游戏,将成立“白荆科技国创部”,携手各类优秀的国创IP、行业伙伴及内容创作者,共同发起《白荆回廊》国创计划。
以下是采访中的一些要点:
l 游戏中将会登场一些《古剑奇谭》系列的角色,而在选择这些角色时,制作组首先以游戏的世界观架构为基准,搭建出存在的组织和势力。选择角色的标准不仅仅是人气或能力,更注重整体性,看角色是否有与游戏世界相契合的登场机会。
l 《白荆回廊》在《古剑奇谭》宇宙中是一个全新的IP,虽然借鉴了部分《古剑奇谭》系列中角色的异世身份设定,但构建了完全独立的世界观。
l ·游戏的美术风格和角色设计风格与当前主流的日系二次元风格有较大差异。JuJu表示,团队在制作过程中并未刻意去追随或回避二次元风格,而是注重打造独特的设计理念和审美标准。
l 《白荆回廊》定位为一般向的游戏,团队不追求强烈的媚宅或非媚宅标签。团队也希望游戏不是一个过于硬核的体验,通过优化前期流程和调整内容梯度,降低玩家的上手门槛。
以上是《白荆回廊》制作组采访中的一些亮点,展现了他们在游戏开发过程中的思考和决策。期待着在正式上线时,能够体验到这款全新IP的精彩内容。
以下是本次采访内容,基于原意的基础上进行了一定程度的删减和调整:
Q:烛龙原来作为单机端游开发商,现在开发手游,从您的视角来看开发流程有什么区别?或者我们做些决策有什么差异?
JuJu:开发流程区别非常大。一开始对移动端设想会比较美好,比如我们前面为了去尽量达到更好的效果,先在PC端上做了很好的各种渲染,发现在手机上根本跑不动。游戏开发到中后期再来填坑,这样的问题还非常多,比如最开始的版本,其实不管是操作还是界面应用性,都是围绕着PC做的。当你把它输入到5-6寸移动端屏幕上,会带来非常大的界面应用性、文字大小适配的问题,也包括我们做一些海外版的文化语言兼容等问题,这些都是我们在前期没有考虑到的。
所以《白荆回廊》对我们团队来说,也是一次非常宝贵的去制作跨端游戏的经验,后续这些经验也会沉淀下来,让我们能够更稳定地输出内容更新和新的项目。
Q:《白荆回廊》在“古剑”宇宙当中是处于一个什么样的身位,以及在未来的古剑宇宙当中会给我们带来什么样持续的产品?
JuJu:白荆用到了古剑系列里一些角色的设定衍生,但是本身的世界观是完全独立于古剑世界观之外的。《白荆回廊》我们可以认为他其实是一个新的IP。我们使用到一些古剑角色,一方面是因为对于我们团队来说,我们有很多成员都参与了之前古剑系列游戏的开发,对于这些角色其实是有非常高的喜爱度,我们希望在《白荆回廊》里也有登场的机会。前面在分享部分也有讲到,我们之前做的一些异业合作,包括一些同人作品都让我们认识到这其实是一个我们可以去尝试的方向,我们的玩家也会比较喜欢这样一种呈现方式,但从根本上来说《白荆回廊》其实是一个独立的新IP。
Q:《白荆回廊》登场的这些角色都有着非常鲜明的性格,但是因为游戏体量的问题不可能所有的角色都登场,所以在筛选角色方面,制作团队是以什么样的基准去选择的呢?
JuJu:我们其实会先基于世界观的架构,去大概搭建出这个游戏中会存在的一些组织和势力,而我们筛选角色的标准就是以角色在这个组织或势力中,或者世界观中的定位,以及在故事历程的展开中,是否有一个比较合适登场的机会,然后去判定,而不是说这个角色的人气或者他本身的能力是否利于设计战斗去考虑,更多是以整体合理性作为出发点去考虑。
Q:下一个加入《白荆回廊》的《古剑奇谭》系列角色会是哪一位?然后除了《古剑奇谭》之外,还有没有其他的产品联动?
JuJu:我们在上线后的第一个活动是博物馆主题的,所以登场的会是《古剑三》的角色岑缨。
Q:《白荆回廊》在业内有比较高的热度,从21年公布定档到明年上线,经历了很长时间,为什么会等这么久?
JuJu:首先是这样的,《白荆回廊》是在1月上线,所以我们某种程度上不把他看作是明年哈哈,农历新年还没有过完的(开玩笑)。其实因为我们当时公布的时间确实有一点早,我们公布的时候本身完成度相对来说还没有那么高,当时也就只是做了半年多的一个状态。如果我们去看《白荆回廊》的测试周期,22年5月的第一次测试之后,一直都是稳定的平均每6个月一次测试,11月底做了第四次测试,定在1月份上线。
从开始制作到最终上线,三年多的时间对于我们团队来说其实并不算一个很长的周期,因为本身不管是在内容细节、玩法体验还是整个养成流程,都需要做大量的打磨。然后作为一个多平台的产品,客观上还需要经历多次的测试才能够最终交付,这个时间对于团队来说,我们甚至认为其实做的算是比较快的。
Q:项目组目前是怎么理解玩家群体对于游戏的一些标签化的看法,比如“硬核不媚宅”或者说“中式二次元”?
JuJu:首先,我们并不想把《白荆回廊》的定义为某个“标签”的游戏,或者说其实我们团队一直以来的项目也都是这样的,并没有说要很强的“媚宅”或者“不媚宅”的标签,我们的定位是偏中间值的,对于玩法或者玩家受众群体有一个比较明确的预期,就是不会有非常夸张的性别比例,比如纯男性向游戏或者纯女性向游戏。
至于硬核部分,之前在玩家社区会有一些类似的反馈,但从根本上来说,我觉得是因为研发团队的工作还没有做的特别到位,因为本身在我们的定位里并不希望这是一个“硬核”的游戏。前面我也有说,我们一直希望《白荆回廊》的战斗也好,养成也好,是一个能够尽量不去提供太多门槛的一个构成。包括前期几次测试下来,我们也在不断的去想各种办法,去优化前期的流程、更合理化安排整个内容面向玩家的力度和阶梯,希望能够提供一个更低的理解门槛和上手门槛。
Lean:其实里面不同的一些角色设计,包括我们跟IP去洽谈合作的时候,初衷是以更符合角色在游戏里面的设定,包括他自己的世界观、他的游戏表现去展开的。以原始故事作为出发点,把优质的内容呈现下来。
所以这个过程当中,无论是角色画风、细节,还是对外的合作和宣发,我们内部也有摒弃和排除掉很多所谓的纯为了曝光、纯为了制造噱头的东西,这不是我们做内容型产品的源头和初衷。总的来说,一切是以服务角色的塑造和做优质内容为前提,去跟玩家展开沟通和交流,这是我们最重要的一个初心和初衷。
Q:游戏设计的时候是如何平衡中式与二次元风格的?
JuJu:《白荆回廊》最终呈现的一个美术风格和角色设计风格,我们其实认为离现在比如说典型的二次元风格相差还蛮远的,我们目前做的角色,其实整体上都会比较明显呈现出我们自己的设计风格,所以其实在制作的时候并没有说特意去靠拢二次元或者要去回避二次元,更多是基于我们立项阶段稳定下来的风格,一直迭代下去,是这样一个思考。
Q:随着时代变化,你们觉得中式内核的内容会不会有些变化?或者我们作为创作者,对它的表达方式需不需要有些变化,什么样的方式比较能让年轻人接受?
JuJu:我觉得一个群体的核心文化,或者精神文化是会持续发生演变的。就像我们和父母辈关心的事情、偏好都在发生变化。甚至文化行业里面,以前我们认为十年会是一个大的变化代际,现在甚至代差被压缩到五六年的周期上。
但做内容,并不是说一味地要去跟着时代的潮流,或者跟着流量的热点走,而是把一些我们自己能够理解,并且认为能够取得一部分用户共情和认同的内容在游戏里去做好,这是比较重要的。如果内容团队一味地跟着热点走,但自己都不能很好地理解这些内容,就算去做也只能做到一些外显的表皮,因为内在的脉络是很难被把握的。所以我们的思考点,更多是基于核心研发团队自己的成长脉络和喜好,包括我们对用户偏好的理解去做。
对于研发公司是一样的,随着越来越多的新同学加入我们,我们也会有更多的想法,新的团队成员也会有更多自我表达的需求,项目内容的表达是这些综合的产物。
Q:现在有很多玩家可能会同时玩两三款游戏,甚至是四五款游戏,他们会主动去区分主副游的定位。你们对自己定位有没有一些预设,或者说你们有没有信心去竞争主流的位置?
JuJu:这个问题非常有趣,不管是团队内部还是我们的玩家,包括我们自己也经常会提出这样的问题。但后来我们观察到,不管是比较轻量的游戏还是一些特别重度,或者某个阶段特别重度的游戏,他其实都会有长草期或者倦怠期,哪怕是一些特别头部的产品,可能在没有活动或者新版本的时间里,其实也是上线五分钟,做完日常就下线。
对于《白荆回廊》,我们没有特别强调一定要去做一个主游还是副游。我们首先需要把正常的章节故事和内容做好呈现,通常在前期会有核心玩法成长的搭建过程,会更消耗时间,而进入版本之间的间隔时段后,因为白荆本身的养成模式相对更加自由,不需要一直去横向或者纵向提升角色的养成练度,所以他在“长草期”也更偏向于自由的状态,如果你想给自己的角色配置一些特别倾向的编队方案,其实可玩性还蛮高的、投入的时间也相对更多,但如果玩家的理解是够玩就好,那其实甚至不用有很高的时间消耗,因为一些角色的基础养成完了之后,他也不需要再有后续的持续投入。
Lean:总结一下,其实我们的兼容度还是蛮高的,两类用户都能找到各自的快乐。我也补充一个信息,其实白荆不单单是手机端,也是有PC端的,所以非常欢迎更重度的一些玩家坐在电脑前、戴好耳机深度体验一下我们的游戏,PC端的画质和各方面的表现也会更好。
Q:之前在测试的时候玩家有没有反馈内容比较难理解,有没有做什么调整或者优化?
JuJu:就像前面提到的,有些玩家认为白荆是一个偏硬核的游戏,这里有一些共通的地方。虽然说项目一开始,我们是希望提供一个不要有那么大的操作门槛和上手成本的游戏,但因为本身研发上,不管在核心玩法,还是养成系统上都做了比较大的差异化,这种差异化必定带来用户的不熟悉,不熟悉必定导致一些理解上的障碍。
历次测试时,我们最大的优化点都是集中在怎么尽量降低理解门槛,让前期的链路更加通顺。我们看到四测的反馈,玩家会认为这个优化相比于三测已经好很多了,但还是会有玩家提出“这我理解不了”,我们觉得这是正常的,因为这本身是不断迭代的过程。
第四次测试结束之后,像漫巡这样的核心玩法,在游戏里开放的节奏、出现的时机、每天推送给玩家的安排,都做了重新的调配。因为“引导”并不是说,第一次见到这个东西的时候,给一些弹窗视频告诉玩家这个系统是什么,这种偏填鸭式的教学作用是相当有限的,它需要被更合理地安排到整个游戏的节奏里面,玩家的感受体验、单位时间里接受的信息密度,都需要进行合理的调配,这也是我们这段时间工作的重点。
Q:您觉得漫巡这种玩法有什么优点和缺点吗?
JuJu:好的。对于一些玩家来说,缺点可能还是我们刚刚聊的,因为有一定的差异化,所以相比于玩家熟悉的“上线消耗体力、升级就变强”这样的链路,肯定带来理解上的一些门槛。
优点方面,我们前面也有说到,它能够很自由地让玩家养成自己的方向。比如一些游戏的关卡、活动常常会有不同的验证需求和养成需要,但是漫巡能够做到你可以按照你自己的诉求、按照你喜欢的流派,完全以个人化的标准来定制养成。我们之前的历次测试也可以看到,不管在白荆的各个讨论群、开放的论坛社区里面,大家都会对养成的方向和策略有非常多的讨论,做到这一步其实已经达到了我们开始的期望,但还是会在降低门槛方面持续做些优化。
Q:在最终测试中,看到很多玩家反映,在漫巡中拿到比较强的刻印,但没有地方试用一下,未来我们会添加别的玩法吗?比如更高难度的副本。
JuJu:会的,因为终测只有14天,我们对于测试期间的角色养成、体验都进行了一定程度上的加速,但很多对应内容,包括对应时间的活动等都还没有开放,才会出现玩家发现到测试的后期,开放内容“打穿”的情况,到正式版本上线的时候,持续会有新的内容放出,就不会像测试这样很快到了“毕业线”的速度。
Q:目前看到游戏的养成模块对比市面上的一些二游做了不少的简化,可以分享一下这块选择的原因吗?
JuJu:《白荆回廊》核心的养成模块是前面介绍过的“回廊漫巡”,做这个是因为最开始我们就想要对这个游戏的养成体验做一些差异化。
我们最早的时候是希望在角色上能够偏RPG或者暗黑之类,有更丰富的流派搭配,而不是纯粹基于角色阵容的搭配。但做到后面我们会发现,它最终导向的只是在角色阵容搭配上的排列组合维度变多了,并没有真的去丰富玩家在阵容上的选择。比如,玩一款内容型游戏会有一个典型的需求,就是玩家有一些非常喜欢的角色,并且希望这些角色无论在什么场合下、什么关卡下都可以有登场的可能。然后基于这样的需求,我们初步构想了“回廊漫巡”,就是玩家自己的阵容可以通过“回廊”这样一个机制去搭配出所有可能的属性流派和技能流派,从根本上来说,我们是希望传达给玩家一个导向,就是如果你真的喜欢一个角色,你是可以去从头到尾的都去养成他,并且给他各种不同的能力和倾向。
Q:今年的国产游戏中也重新涌现了不少传统的回合制游戏,其中几款有不错的商业成绩。作为曾经打造出《古剑奇谭1》的团队,在未来是否有机会看到由烛龙带来的传统回合制新作?
JuJu:这个问题现在很难讲,现有开发中的项目确实没有在继续做回合制的,前面也有讲,因为我们团队本身比较稳定,成员有很多都是从十几年前一直做到现在的,所以其实大家也都希望在每一部新作上都可以有突破,或者去整一点活。
Q:还是以新尝试为主?
JuJu:不好说,因为每个项目主创团队的想法都会有一些区别,大家的诉求、审美偏好也都不太一样,说不定做到后面大家觉得还是要回到“最好玩”。