《往日之影》任务设计讨论DLC剧情:深受玩家反馈影响
《赛博朋克2077:往日之影》进一步在游戏多年来的不断改进锦上添花,CDPR 任务总监Paweł Sasko表示,该资料片的剧情很大程度上受益于玩家对于游戏本体的反馈。
在最近接受 TheNeonArcade 采访时,Sasko 表示:“我们知道玩家对某些事情、我们所做的某些选择不满意。他们喜欢一样东西,但不喜欢另一种选择,等等。这一切都被考虑在内。当你看到《往日之影》的故事时,我希望你能看到它们。因为,相信我,我真的尽我所能。其他人当然也一样。”
Sasko 指出《往日之影》的故事旨在通过一些具体方式缓解《赛博朋克2077》本体中一些痛点。例如,他说“在某些明显的时刻,我们会放缓节奏,这样你作为玩家可以享受并有理由在开放世界里探索。有的时候你甚至被要求去探索开放世界。有时我们试图尽可能地将开放世界和主线剧情融合在一起。”
《往日之影》剧情还改进了游戏本体饱受批评缺乏的 RPG 要素之一——玩家选择与造成不同的后果。Sasko 说道:“很多玩家指出,他们喜欢《赛博朋克》中的内容,但它们想要更多。(本体)对他们来说太少了。所以我们看到并回应,显然,明显那应该在游戏里。我们应该研究一下。这是我真正在推动的事情之一,我向我们的开放世界设计师和任务设计师请求,拜托了,永远要有选择,永远要有分支。”
在《往日之影》开发中的另一个重要主题是及时向玩家传达正在发生的事情和原因。Sasko 将《赛博朋克2077》与《巫师3》处理这一问题的方法进行了比较,并认为 CDPR 为了获得沉浸感在另一个方向上走的有些太远了。
“在《巫师3》中,如果你做出选择,甚至会出现闪回片段,杰洛特会告诉你,‘如果我选择了这个或那个,那么就会发生这种或那种事。’你会有一个非常刻意的闪回时刻,告诉你发生了什么。”
“而在《赛博朋克》中,我们希望它尽可能具有叙事性、尽可能由沉浸感、尽可能自然。有时我们非常含蓄,因为我们希望它能够尽可能真实和自然,以至于我们做的过于含蓄,有点错过重点……玩家做出了选择,我们需要确保玩家察觉到,所发生的事情后果是他们选择的结果。”
“这是《往日之影》学到的最重要的东西……我们确保我们展示了所有的后果。这就是为什么,很多时候当你做出选择时,会有短信、图片,以及 NPC 再次出现的任务分支形式的后续。”
Sasko 表示,随着 CDPR 希望通过暂定的“猎户座计划(Project Orion)”来延续《赛博朋克》系列,此类设计经验“将成为进一步得出的成果”。他还专注于类型和主题,认为 CDPR 作为一个工作室已经成熟,并且在编剧上变得更加具有一致性,这一定程度上是工作室已经越来越习惯《赛博朋克》IP 的原因。
“我们试图尽早定义一个主题,并围绕它构建一切。同时也注重类型。我们正在做类型的变体。突然之间,我们在做喜剧、悲剧、剧情类、悲喜剧和致敬的任务。我们过去也在做这些事。现在,我们作为创作者更加有主观意识、更加深思熟虑,而且,我想说,我们已经成熟了……当你玩《往日之影》时,你可以感受到这一点。它的类型和主题非常明确,你可以感受到我们作为创作者的意图。事实上,我们比过去也更理解这个 IP。”