都是游戏玩家 为何中国玩家就和其他国家不一样?
国内玩家对于没有中文语言的游戏,往往都会随手给差评;在《H1Z1》中,国内玩家又以国骂闻名全球……都是玩家,为何中国的就和其他国家不一样?中国玩家要的到底是什么?
我曾经看过一本非常神奇的书,书名叫作《国际政治理论与僵尸》(Theories of International Politics and Zombies),作者是塔夫茨大学弗莱彻法律与外交学院的国际政治学教授丹尼尔·W.德雷兹纳(Daniel W. Drezner)。
他看到僵尸题材很受欢迎,就开了一个脑洞,如果有一天僵尸们纷纷从坟墓里爬出来,人类需不需要为了这种小概率事件设计安全方案?僵尸的出现会不会影响到国家间政治格局?现有的国际政治理论能帮上什么忙?
当然本文的重点不是国家间的力量均势、自由主义的团结合作范式和新保守主义的先发制人策略,而是用丹尼尔·W.德雷兹纳引用的一组概念——“已知的已知”、“已知的未知”和“未知的未知”(known knowns, known unknowns, unknow unknows)——对中国玩家的诉求和他们卷入的冲突进行分析。
这个“绕口令”来自美前国防部长唐纳德·拉姆斯菲尔德:“据我们所知,有‘已知的已知’,有些事,我们知道自己知道;我们也知道,有‘已知的未知’,也就是说,有些事,我们现在知道自己不知道。但是,同样存在‘未知的未知’——有些事,我们不知道自己不知道。”
文化间的交流总是如此,我们知道自己喜欢什么、想要什么、习惯做法是什么,这是已知的已知;我们知道自己不知道另一种文化的持有者是否和我们喜欢一样的东西、有相同的渴望、有共通的习惯法,这是已知的未知;而我们谁都不知道文化交流会呈现怎样的频率,诞生怎样的结果,以及究竟哪种结果更好,这就是未知的未知。
《H1Z1》《方舟:生存进化》等生存类沙盘游戏因限制中国大陆IP访问而在Steam商店里遭到大量大陆玩家的差评
在游戏界,已知的未知显然是中国玩家的整体形象。不止一个游戏对中国大陆锁了IP,这种做法虽然粗暴,但行之有效,因为它的确减少了中国大陆玩家涌入游戏给其他国家和地区的玩家带来的不适应,而同时又不会受到任何来自主流市场的谴责——在很长一段时间里,中国大陆玩家的状态就像王小波的书名《沉默的大多数》。这是历史的延续,因为中国大陆玩家的确“消失”了一段时间。
这种不适应部分来自于中国大陆玩家整体形象的矛盾。一方面,他们极其富有组织性和排他性,在《H1Z1》中结成联盟,竭力维持组织的“纯洁”,组织内部温馨和乐,对敌人倒是如秋风扫落叶般无情;另一方面,他们对自己人的概念限定非常严格,会唱国歌、统一着装,有时还必须背诵百家姓和跟着念一段绕口令。这导致他们对同一个文化体系中的其他分支文化也并不友好。
所以假设有人碰巧登陆了《H1Z1》《Rust》或《DayZ》,他会看到一群统一着装、人数众多的江湖帮派在维持组织稳定性的同时,大力做着甄别工作,找出每一个可疑的外来者,而同时,他们内部似乎又有派系之分,矛盾重重,两边互相砍杀,还总有一边要跳出来替另一边给被杀的老外道歉,拉帮结派和圣母派的刻奇,这在生存游戏里显得多少有些奇特。
这些已知的未知显然造成了巨大的文化冲击,成为游戏圈里流行一时的梗。
《H1Z1》中有一些中国大陆玩家因组织严密,同时往往统一穿着红色上衣而被外国玩家称为“红衣军”
而同样对于外国玩家来说是“已知的未知”的,也是造成中国玩家之间也矛盾重重的原因,就是他们不知道中国玩家曾经经历过什么。我们知道,我们还知道不管一个中国玩家从何时开始玩游戏,他的体验都让他有理由愤怒。