《真三国无双8》能通过开放性 拯救真三国无双系列
不久前,光荣特库摩正式公布了“割草”新作《真三国无双8》。值得一提的是,本作采用开放世界设定,将会是史上地图最大、内容最为丰富、登场人物最多的一作。那么现在问题来了,“开放性”真的能拯救《真三国无双》系列吗?
“无双”本沙盒
无论制作人铃木亮浩如何强调“无双8”的沙盒属性,每一个系列老玩家都知道,被公认为系列风格奠基之作的《真·三国无双2》就已经具备了沙盒的部分内涵:其一,除了一些需要特殊剧情触发的进出口以外,地图并不限制玩家的行动;其二,游戏不规定你的移动路线和具体打法,没有明显的线性流程。
“无双8”的开放式架构,很有可能套用《真田丸》的既有模式
“一骑当千”的目标并不是仅仅是将敌将全部“脱他衣”,相对于日后满场飞奔的“救火队员”和以一己之力战翻全场的超级英雄,玩家的作用更像一个清道夫。双方军力在开放式的战场上以实时方式同时展开,玩家需要打通一个个结点,让战局朝着对己方有利的方向发展。通过救援友军,保护重要的攻城器械、负责实施计谋的工作队等方式,保证己方战线向前推进,最终把握战场的控制权。
当然,从5代开始接触“无双”系列的玩家,对于上述这些事情也不陌生。它们最大的区别,就在于这些“日常”,在贯彻沙盒战场思路的2、3代两作中的地位是“我要做”,而在5代之后则是“让我做”,并且是“可做可不做”的那种。
“士气”的概念充分彰显了玩家行为与游戏环境之间的互动:将我军的进攻节奏梳理得井井有条,则能让士兵们保持高昂的斗志,反之则会让敌军大打鸡血。和日后那些无论何种难度和状态都是“割草”对象的杂兵所不同的是,2、3两代的小兵在高士气状态下的战力想当彪悍,一个卒伯就能用“民工连”让我们掉半管血,而且小兵还有团队配合意识,经常能打得玩家落不了地(尤其是在没有受身技的2代中)。即便在数值全满、高级武器在手的情况下,你也能体验到逆水行舟的苦楚,而且最后总要和总大将一道被潮水般的敌人淹没……
“无双”为何忘记了沙盒
正是因为沙盒战场态势的瞬息万变,玩家的一举一动都必须服务于战局。就拿三代中的刘备军侧的博望坡之战,扮演赵云的玩家要向演义中所描述的那样,引诱夏侯惇、韩浩军团进入张飞的埋伏圈,从而触发可以导致曹军士气大降的火计事件。而如果你只图爽快,先斩杀二人,甚至是直捣黄龙,那么结果往往是还没看到曹老板长啥样,玄德公的本阵就已经陷落了。
敌兵的攻击意识和士气挂钩,而士气的涨跌又决定于玩家在整个战略体系中的表现,至少在2、3两作之中,玩家的确是在一个小型沙盒地图上来将战斗推向胜利
而当该系列自从4代之后走上这条“爽”而“爽”的不归路之后,“无双”的魅力日益黯淡。这些槽,比如敌兵AI日益低下、招式平衡性被完全破坏、武将战场个性被抹杀等等,我们已经吐了近十年,在此也就不赘述了。
近三作的“无双”之所以向ARPG的方式靠拢,本质在于游戏系统切割了玩家主控武将与战场态势之间的联系。反正见人就杀,见道具就吃,无双攒满了就放即可。无论敌我双方的实力对比如何,关二爷没你救照样被波才、张曼成之流打得满头包,还不如直接奔着敌方总大将去来得干脆。所以设计师拿出那些满载经验和攻防数据包的武将、各种一触即溃得草包友军,还有动不动“空降本阵”伎俩,试图让玩家找到疲于奔命的感觉。但对于我们来说,只管目视范围之内的敌人通通割倒,根本不用考虑整个战场沙盘的攻防态势。相对于一个可以靠自己的力量来推动战局发展的武将,如今的无双玩家更像是用“无双”的皮来玩一款“大菠萝”。
《真三国无双6》追加晋势力之后,后三国的剧情和人物得到了补完,这也意味着游戏在战役层面上的内容已经被开发殆尽
综上所述,“无双”的最大魅力就在于沙盒式的战场体验(虽然这个盒子有点小),它从来都不是一个缺乏开放性的游戏。开放性不应该是它的卖点,而应该是它最起码的特征。忘记了这个根与本,自然也只能把割草进行到底了。