我的世界还是孢子?牧场物语之父谈新模拟类作
传奇日本游戏开发者,牧场物语系列的作者和田康裕带了他的新作Birthdays the Beginning——一款简单易懂的创造游戏。
在这个方块构造,网格布局的世界中,你可以操纵气温,调整地貌,创造不同类型的生物:从单细胞生物到恐龙。
游戏分为创造模式和世界模式,你在创造模式中改变世界的地形,创造山峰,山谷等等,然后切换到世界模式,加速时间流动,看万物生长。如此反复,不断调整。
Birthdays the Beginning乍看像个创造游戏,其实是个复杂的环境模拟器。
以下是部分访谈内容:
Q:Birthdays的灵感从哪来的?
和田康裕:小时候我常常幻想太空和星球,那时我问自己:生命是如何在星球上诞生的?这份好奇心促成了Birthdays。
还有一部分原因是漫画《哆啦A梦》,有一集哆啦A梦拿出了一个“创世装置”,大熊用它来创造了个世界,但因为胖虎和小夫的捣蛋,没能进入那个世界。
之后我一直对那个事念念不忘,想要制作一个自己的“创世装置”,所以有了现在的Birthdays。
Q:创造游戏一直被西方工作室主导,作为经验丰富的日本开发者,你怎么看?
和田康裕:我一直玩模拟游戏,模拟地球,模拟城市之类的,我很喜欢这类游戏,但别人看我玩时会说:“这游戏太难了”。所以我就想做一个比较好学的模拟游戏。但Birthdays的本质还是很复杂的。
Q:你的游戏总有模拟元素,为什么?
和田康裕:我只会做这个(笑)。
我擅长做这个,时间久了,我已经是这方面的专家。我不是刻意做模拟类游戏的,事情就这么发生了。
Q:你的游戏都经常有一种禅意,是有意为之还是巧合?
和田康裕:巧合。我做游戏的时候想的是如何让游戏有趣。
Q:牧场物语似乎在传达一种回归自然的理念,Birthdays有要传达什么吗?
和田康裕:我从没想刻意传达什么信息,我只是想让游戏有趣,然后留下一个持久的印象。Birthdays有些微妙的信息,比如砍伐树木,温室效应,气温问题之类的,如果人们能感受到,那当然是好的,但我不想太直白。
Q:你怎么看待星露谷物语,震撼吗?
和田康裕:我最近见了星露谷物语的作者,我告诉他我非常开心。牧场物语又重新焕发生机,而我已经很久没管它了。
牧场物语早期版本有很大的地图,自由度很高。但随着游戏开发,游戏往别的方向发展了,自由度被限制了。现在我看到星露谷,它很好的继承了牧场物语最初的精华,即自由度,我很开心。
Q:还会再做类似牧场物语的游戏吗?你已经做了这么多了,还有什么点子吗?
和田康裕:没了。(笑)
我把牧场物语看作我的孩子:它长大了,结婚了,成家立业了。我希望看到它未来的发展状况,但不想再参与其中了。