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直击战意釜山发布会

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直击《战意》韩国釜山媒体发布会 对话制作团队

张三李四 2023-06-19 12:23:28

由不鸣工作室开发制作,网易发行的古装重磅动作战争大作《战意》在韩国釜山召开了媒体发布会,邀请了国内众多游戏媒体参与其中,小编有幸成为了坦牛特派记者赴韩参与到本次的媒体见面会之中,并且在交流环节与王希大大直接对话并且斗胆问了一些可能会帮助玩家更加了解这款大作的问题。现在请各位允许我为大家奉上这次发布会的内容。

发布会伊始便由美女主持带我们领略了一番战意的魅力,将军百战,壮士十年,金戈铁马,血染风沙,战争与历史本是冰冷的,但是我们领略的是战争的艺术,是由制作人们呕心沥血为我们奉上的佳品,实现我们保家卫国,横扫千军的梦想,简单地说,我们的古代战争中二病,都可以在战意中找到。

刀盾的攻守兼备,短工的轻灵突袭,关刀的强横气势,火铳的一击制敌,长工的百步穿杨,长枪的钢心铁骨,双刀的迅捷鬼魅,战争的一切,这里都有。

在此前的测试中,无论是攻城战,积分战还有武将死斗战,都受到了玩家的广泛好评,制作方也表示在之后的游戏测试以及版本更新中会加入更多的游戏模式,甚至时下大热的沙盒模式也将加入其中,想象一下,你身穿宝甲,脚跨良驹,驰骋天涯,在公元1066年的大明纵横驰奔,一路的奇遇都在等待着你。

当然除了介绍游戏内容之外,制作人王希还为我们列出了一组数据:

战意的首测人数为3000人,激活率与登录率都超过了91%,用户7日留存率也达到了85%,首测期间连续登陆不间断的用户超过70%,而首测期间进行的游戏数量更是超过了20000局,可见玩家们的热情和游戏的可玩性之高,游戏制作人王希还透露了游戏上市后的海外计划,由于《战意》起初在youtube上发布的游戏视频短时间内点击量就达到了20万次,制作团队发现了国外玩家对于古代战争的兴趣丝毫不亚于国内玩家,在后期将会制作海外版,甚至是主机版!当然这是后话啦!

制作人王希乱入!

《战意》之所以能让制作方如此有信心,不仅是制作人有着《光晕》和《命运》系列的团队创作经历,更是因为不鸣工作室有着制作AAA级游戏大作的制作能力,这一切都得益于CHAOS游戏引擎。

CHAOS引擎拥有着虚幻引擎画面表现,又有着可以针对国内玩家电脑配置层次不齐现状和网络环境的优化空间,确保了玩家们的游戏体验。

而本次发布会最大的主题,便是即将到来的《战意》1.5测试,这次的测试制作人为《战意》带来了全新的游戏模式,游戏系统和游戏深度。

由于沙盒世界的概念引入,在原有基础上的地图得到了极大的扩张,而此次扩张的地图是现今的中国中西部甘肃等地,选择这个地点原因是因为这是丝绸之路的起点,《战意》想传达的不仅是冰冷残酷的战争,更想为玩家提供一种历史文化的探索。我相信在丝绸之路上,玩家们都会收获到属于自己的冒险旅程。

其二便是在1.5测试中,《战意》世界将加入真正的天气系统,这不仅会影响画面的视觉效果,更重要的是会影响到玩家的战术选择与运用,故称之为真正的天气系统。

另外诸如兵团AI,武器数据,游戏玩法优化等等自不必说,一次一次的测试与调整,为的就是在面向所有玩家时,不鸣工作室的《战意》将完美地怒放。

此外,在世界沙盒中,自然免不了遇到外域异族的商队和士兵,玩家也将有机会解锁体验外域异族的士兵和战法。什么日本武士,欧洲枪兵,斯巴达猛士,一切的一切都等待着玩家去探索。

接下来就是小编我和王希大大的私人问答时间啦,由于小编晚上还要兼职带上面具穿上黑披风拯救世界,所以需要打上马赛克来保护自己!

首先自然问了广大玩家最关心的问题:收费模式。

A:关于这一点,我们的团队还在沟通,但是可以确保的一点就是,这款游戏不会是土豪的天下!

Q:首测参与的用户普遍表示兵团的玩法对新手不太友好,会不会在之后加入新手指引和更多的便利性优化呢?

A:这是自然,我们要考虑到所有玩家的入门门槛,对于首次接触游戏的玩家会有指引指导玩法教学这样的功能。

Q:为什么会想把游戏的时代背景选择在了公元1066年也就是我国的明朝呢?

A:1066年对于世界来说,可以说是一个全新的起点,从那一年开始整个世界从农耕畜牧,冰冷的铁器时代,慢慢的向蒸汽与机械发展,时代如此,战争也是如此。

Q:冷兵器和热兵器同时出现在战场上也是那个时代战争的最大特色,火铳在那个时代是什么样的存在呢?

A:其实在每一个兵器和器械设计时我们的团队都会参考详尽的史料来确保武器的真实性,当然为了游戏的乐趣,我们需要做一些夸张,但是我们在考察中发现,明朝的军队,火器的装备普及度已经超过了50%,很多时候,战役失败并不是战术或者战斗力的问题,很多时候是因为子弹打完了之后,被敌人冲入了阵地。

Q:谈及火铳,那么也说说另外一样远程武器吧,作为在人类战争历史上活跃超过一千年的武器,弓箭,在《战意》中为什么还有长弓和短弓的区别呢?

A:这个问题确实很尖锐,哪怕现在,我们的团队中关于这一点还有不停的争论,因为考虑到武将的机动性和武器的打击感,弓箭这样一种特殊的兵器在平衡上十分的困难,我们也是各方权衡之后才做出了这样的决定,长短弓也将在游戏中发挥截然不同的战斗作用。

Q:考虑到玩家各方面的需求,很多玩家觉得武将不能学会所有的武器是一种遗憾,请问之后会不会给现在的武将性别做出更多的扩张呢,让每一个武将兵种都拥有双性别?

A:这一点同样很让团队难做,因为策划是很希望玩家得到更多的体验,而原画方面则表示现有的性别限制完成度已经很高,而我们最终自然是要以玩家为本,照顾所有玩家的需要,自然会让原画妥协,让所有的兵种都拥有双性别。

因为是前方报道,所有内容有可能有一些不完整,小编自然会在之后的跟踪报道和专题中为大家带来更多的第一手咨询,最后规矩我是懂的,美女主持人的照片我肯定会为大家奉上!

敬请期待我在前方为大家带来更多的报道!不会让各位玩家老爷们久等的!

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