2015-2016年美国软件游戏协会电脑和电视游戏报告
以下列出了美国电脑,移动,主机行业的相关数据,从数据中也反映了美国主机文化。
玩家人群
2015 年共有 1.55 亿美国人会玩电子游戏
2015 年每个玩游戏的美国家庭里平均有 2 个游戏玩家,2016 年下降到 1.7 个
2015 年 80% 的美国家庭有一种玩游戏的设备,2016 年下降到 65%
2015 年 51% 的美国家庭有一台游戏主机,2016 年下降到 48%
2015 年 42% 的美国人每周至少玩 3 小时电子游戏,2016 年的报告中没有明确指出,但是给出了这种玩家的家庭的比重为 63%
2015 年和 2016 年游戏玩家的平均年龄都在 35 岁
2015 年男玩家比重为 56%,女玩家为 44%。2016 年男性玩家比重增加到 59%,女性玩家比重降低到 41%
各年龄层次的游戏玩家比重两年几乎持平,2016 年的数据是:18 岁以下 27%,18 - 35 岁 29%,36 - 49 岁18%,50 岁以上 26%
玩游戏较多的女性玩家平均年龄 2015 年是 43 岁,2016 年是 44 岁
男性玩家平均年龄两天都是 35 岁
两年统计下来的游戏玩家平均玩龄都是 13 年
大于 18 岁的女性在游戏玩家里占到 31% 的比重(2015 年是 33%),是未成年男性在游戏玩家里所占比重(17%)的几乎两倍。(2015 年是 15%)
付费群体
2015 年经常买游戏的玩家平均年龄为 37 岁,2016 年为 38 岁。其中男女比例一直是六四开。
95% 有游戏主机的玩家都会购买游戏(2016 年)
2015 年经常玩游戏的玩家中 39% 会去玩社交游戏,2016 年这个比例上升到 48%
游戏玩家最经常使用的游戏设备 2015 年游戏主机占到 56%,2016 年比例上升到 56%
玩家行为
拥有游戏主机的游戏玩家除了在主机上玩游戏外,进行其他活动的比例两年几乎没有太大差别,2016 年用主机看电影的比例下降了 4 个百分点。2016 年的数据为:50% 看电影,34% 看电视节目,28% 听音乐,21% 观看直播或其他内容。
经常玩游戏的玩家进行多人在线游戏的时间两年都为每周 6.5 小时
电竞和虚拟现实(2016 年报告新增项目)
经常玩游戏的玩家中一半都对电竞有所了解
获取电竞信息的途径社交媒体占到 45%、视频剪辑占到 43%、有线电视占到 40%、在线流占到 38%
经常玩游戏的玩家中 55% 对虚拟现实都有所了解,40% 的玩家说会在一年内购买 VR 设备,58% 的玩家愿意用 VR 设备玩游戏
家长和游戏
几乎 85% 的家长都对游戏评级系统了解,两年数据差不多。
95% 左右的家长都会经常关心自己孩子在玩什么游戏
2015 年 63% 的家长认为游戏对孩子的成长有积极作用,2016 年上升到 68%
2015 年 59% 的父母每周会陪自己的孩子至少玩一次游戏,2016 年比例上升到 62%
父母陪孩子玩游戏的几个原因,两年的比率都类似。2016 年说是这个家庭很快乐的占到 88%、被孩子要求的占到 76%、是一种很好的和孩子交互的方式的占到 76%、可以有效地进行游戏内容的监管的占到 59%、跟孩子一样喜欢电子游戏的占到 57%
游戏销售数据(数据取自 NPD 零售统计)
最卖座的电子游戏类别所占百分比
射击游戏 - 24.5%
动作游戏 - 22.9%
体育游戏 - 13.2%
角色扮演 - 11.6%
冒险游戏 - 7.7%
格斗游戏 - 6.7%
赛车游戏 - 4.1%
策略游戏 - 3.8%
家庭娱乐游戏 - 3.6%
休闲游戏 - 0.9%
其他 - 0.8%
2015 最卖座游戏前 20 名
历年电脑游戏和电子游戏的销售额
从 2009 年开始可以看到电子游戏销售额(浅绿色)逐年下降,深绿色表示的是订阅、数字版、移动应用、社区游戏等。可以看到在总销售额变化不大的这几年的情况下,比重正在逐年增加。
2015 年各评级游戏比例
Everyone 所有人 - 37%
Everyone 10+ 10 岁以上所有人 - 23%
Teen 青年 - 29%
Mature 成年 17 岁以上 - 11%
影响购买电子游戏的因素
其他 - 22%
定价 - 21%
游戏剧情 - 16%
游戏图像 - 12%
游戏口碑 - 11%
游戏系列新作 - 9%
游戏情节 - 9%
2015 年消费者消费
总共 235 亿美元
游戏相关内容所占比率最高 165 亿元
游戏相关硬件 49 亿元
其他游戏相关附属品 2.1 亿元