LOL设计师鬼蟹:不会出LOL手游 敖兴制作太困难
LOL设计师鬼蟹表示,开发魄罗快跑的手机游戏之后,目前没有考虑过将LOL移植到移动端,同时表示敖兴这个英雄设计制作有难度,会让新英雄很好的融入到故事当中去。
问:发布魄罗快跑的手机游戏之后,还有传言riot会开发移动端的产品。这些都是很有难度的工作,让他们更好的融入到英雄联盟的世界中。你们发布了魄罗快跑的手机游戏,并且有传言riot会开发移动端的产品。未来Riot会在这些方面进行更多的尝试吗?
鬼蟹:我们虽然在进行一些新的尝试,但并没有想过将LOL移植到移动端。
问:敖兴这个英雄现在的设计进度到底如何了?
鬼蟹:我们还在做,但是敖兴的设计充满了困难。比如他的游动以及飞行形态,这些都是很有难度的工作。
问:Riot打算将英雄联盟的故事线做怎样的一个更进一步描述呢?
鬼蟹:每当我们开发一个新英雄时,都会给他设计相应的故事背景。并且我们有一个专门的团队在对一些英雄的故事背景进行一个修改,让他们更好的融入到英雄联盟的世界中。比如波比就是一个很好的例子,我们会用新的故事让波比更加的富有个性。
问:现在有一种说法就是版本的更新对游戏的影响过大。比如某个英雄被削弱过几次,就再也很难在比赛上看到的,或者某个英雄被修改几次之后变得过于的强大。
鬼蟹:我们并不是说想把一个英雄削弱得彻底在游戏里看不到。因为我们在进行修改之前会去看每个英雄的胜率有多少,甚至在不同的排位段位上胜率有多少。虽然我们会优先考虑到高段位玩家的需求,但在实际的平衡工作中我们依然是尽量照顾到一些低分段玩家的感受。
问:如何看待S6季前赛在出门装上的改动?
鬼蟹:我们之所以加了这些,是为了让玩家有更多的出装选择。但同时我们也认为我们在初始装备的平衡上并不太好,包括一些打野装也是存在一定问题的。
问:碰撞体积这一因素在S6的的改动中显得比较明显你们又是怎么看的?
鬼蟹:关于碰撞体积,我们会在S5赛季的碰撞体积框架下进行全新的调整,当然我们会随时听取玩家的反馈。
问:当游戏进入到大后期时,经济上的溢出让玩家无法很好的花掉这些钱,设计师是怎么看的?
鬼蟹:我们目前并没有看到你所说的这个状况大量出现,目前的系统是鼓励大家通过更多的购买消耗品来用掉自己的金钱的。
问:S5的修改使得游戏节奏放缓,而现在的修改又使得游戏节奏加快。在这一点上Riot又是怎么考虑的?
鬼蟹:之前如果说防御塔太强会让有些玩家在比赛时候显得消极,从而放弃尝试一些有风险但会很精彩的动作。这样导致的是游戏的观赏性会大大降低,所以我们做这些改动是为了鼓励玩家在有优势的时候尽可能地去推塔,如果他们不及时地推掉塔,弱势的一方随时会追赶上来的。
问:现在的减CD使得一些AD英雄的减少幅度达到40%,你们觉得这样的改动对瑞兹以及凯南这样的英雄会不会显得很不公平?
鬼蟹:我们希望很多很多英雄都得到减CD的buff,但如果瑞兹跟凯南这样的英雄因为这一点而显得不公,我们会尝试再来调整这些英雄的技能。
问:Riot是如何处理好新英雄足够好玩以及游戏平衡性上的问题?
鬼蟹:我们在总决赛之前会跟家去注意游戏平衡性,在赛季初期会让游戏显得更加的好玩。这项工作是根据一个赛季中不同的时期而有不同的侧重点的。我们在平衡英雄时,我们会有一个预期值。
比如我们希望这英雄在某一方面比较强,我们就会朝着这个方面来进行改动。比如乌鸦,我们希望这是一个拥有持续输出能力的英雄。所以在削弱他的时候,我们会避开持续输出这一主要特质来削弱他的其他方面。
问:作为一款老游戏,你们是否认可简化天赋系统是为了吸引新玩家让这个游戏更加容易上手呢?
鬼蟹:天赋页的改动主要是为了老玩家而改的,因为我们之前的天赋系统并没能让玩家很明显体验到它所带来的优势。但在改动之后,玩家可以很明显地感觉到天赋的选择在游戏中起到了关键作用。
问:总决赛前的版本修改到底是怎么定的?
鬼蟹:在总决赛之前我们会尽量多的看职业选手他们怎么BAN选,用什么套路,根据这些现实存在的问题 来进行修改。比如我们会看大量的比赛视频,并且充分考虑不同赛区的打法。
具体到S5总决赛的5.18版本上,我们是尽量进行最小的修改,主要是对那些特别IMBA的英雄进行一定的修改。而某些稍微冷门一点的英雄我们再会进行一些小小的修改。