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首日补丁的利弊

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首日补丁:玩家的福音还是厂商有恃无恐的借口?

newtype2001 2023-06-17 01:12:13

我们先回忆一下二十年前。那个时候我们会拿着积攒许久的零用钱,到游戏店挑选许久,最后买走一款游戏,玩到滚瓜烂熟,再到游戏店添点钱换别的新游戏。那个时候我们从来都不会担心游戏画面卡顿,崩溃闪退等问题。而随着游戏行业的发展,卡带变成了CD或者DVD,虽然游戏画面越来越好,系统越来越有深度,但我们却有了新的困扰。

一个系统越复杂,它的可靠性就越差。现代电子游戏重视在追求更大更华丽,随之而来的就是不稳定性随之而来。这方面的例子实在是不胜枚举,比如《BF4》等等众多发布过首日补丁以及后续更多补丁的游戏。

我们都知道制作游戏是一件非常庞大复杂的工作,需要许多开发者付出大量时间和心血。曾经,制作组需要确保游戏已经处于完美状态才敢进行量产和营销发售。而现在他们变了,许多厂商都在游戏没有100%完工的时候就封包进厂压盘,然后再排除bug,进行优化,赶在游戏发售前做出首日补丁,保证玩家在发售首日能玩到完整的游戏。

然而有的时候厂商的预计并不准确,有时游戏中存在的问题远远超过他们的预期,他们制作首日补丁的时间不足以修复所有问题,于是在这种情况下,我们就只能玩半成品。大家都还记得《看门狗》《刺客信条:大革命》《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》PC版的首发状态吧?

那么厂商为何要冒险这么做呢?这是游戏的商品属性决定的。商品的最终成败看的是销量,而销量情况取决于很多因素,其中发售档期是很重要的因素之一。错过了档期,可能就错过了相关题材/类型的热门时期,错过了档期太长时间,也可能会让原本新鲜的创意和画质变得过时,所以对于那些大品牌搞预算的3A大作来说,错过档期意味着更高的风险。

所以现在网络条件的发达为游戏厂商创造了有恃无恐的资本,因为大多数玩家都能上网,而且许多玩家直接都是购买的数字版。这样一来制作组就可以在发售首日提供勉强可玩的半成品,随后在通过无数补丁慢慢修复。他们甚至会凭借这点制定及其不现实的时间计划和发售档期,不管制作组能否按期完工,只要在交工期限给出能玩的东西就敢卖。这就像是买二斤糖果,老板先给你抓一斤半,然后一点一点往里添,从玩家的角度看,毕竟游戏是在向要的方向发展,所以还得谢谢他。

不过试问世界历史上有多少画家、音乐家、雕塑家是靠半成品出名的?我们看电影看电视剧也从没看过“剧情补丁”吧?

我们能够理解电子游戏的特殊性,你看《赛车计划》跳票了无数次,制作组显然是不想为了赶档期而发布半成品,但最终《赛车计划》发售的时候,依然还是出现了一些bug,所以我们能够理解游戏中的小bug,这就像电影电视中的穿帮镜头,无伤大雅,而且有的时候还可以很有趣。

笔者个人觉得游戏是一种艺术,游戏制作者也可以骄傲地自称艺术家,但游戏人首先应该以艺术的标准要求自己的作品,要想别人看得起自己,首先应该自己看得起自己。我们可以理解并允许首日补丁的存在,但厂商不能因为有首日补丁的存在,就有恃无恐地将半成品封包压盘。

游戏产业是正在兴起的朝阳产业,消费者群体正在飞速扩增,消费需求也持续旺盛,但如果游戏厂商一直都用半成品忽悠我们,这种畸形的商业模式愈演愈烈,或许有一天玩家们的耐心和信任将会被耗尽,病来如山倒,祛病如抽丝,到那个时候再向重新赢回玩家的信任,会花费厂商更多的时间和心血。

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