新华社发文批暴力电子游戏是不良青年的“元凶”
虽然文化部本周已将《东京食尸鬼第二季》、《进击的巨人》等一批违规网络动漫列入“黑名单”,对乐视、爱奇艺等29家网站进行处罚,并关停漫画岛等8家网站,如何让被称为“互联网原住民”的新一代青少年远离渲染暴力、色情的网络动漫与电子游戏,在人生观养成的关键期学会善用互联网依然是令人揪心的议题。
记者在采访时发现,这些涉及暴力内容的网络动漫和电子游戏在青少年群体颇有市场,它们就像是在孩子们心中撒下的“恶的种子”,不仅严重扭曲了部分青少年的行为规范,而且导致这一群体暴力行为频发、施暴手段恶劣。要抚平青少年的电子暴力之殇,除了呼唤网络动漫电子游戏行业的社会责任感,提升成人世界的监管智慧也迫在眉睫。
暴力游戏的侵袭
只要登录一些游戏网站,人们就能看到各种暴力游戏专栏,其中以僵尸为主题的小游戏就有2300多个。在一个名为《喋血街头》的游戏中,玩家可以充当士兵去杀掉任务中所提及的人,也可以用大刀疯狂砍向无辜的路人。游戏中的武器从匕首到汽油桶到火箭炮应有尽有,在近距离杀人时,甚至可以看到血液飞溅,骨头开裂等画面。
“这种小游戏都是四、五岁的小孩玩的”,曾在网吧吃住50多天的网游迷少年小王告诉记者。小王说自己先是在幼儿园玩这类网页小游戏,上小学时换成《星际争霸》、《地下城与勇士》等枪战、格斗类单机游戏,进入中学后主攻《英雄联盟》、《刀塔》等网络组队游戏。
记者在组队游戏《传奇霸业》的广告中看到:一身黑衣手持大刀的“大哥”边跳舞边说:“组建帮队,就可以带着兄弟一起PK。”“你的传奇你做主。”这些词语对青少年充满了诱惑力。
“最近听同学介绍了一个游戏叫《求生之路》,也是排行榜上的热门游戏。主要是打僵尸的,配上音效特别真实。里面有各种各样的僵尸,在你走路的过程中僵尸突然就给你拉过去了,瞬间屏幕出现各种色彩,血迹,跟看外国僵尸片的效果差不多。我那天晚上都后怕,后来也不敢玩了”,鞍山一所职业学校17岁的少年小张说。
一些充斥血腥、杀戮与色情的游戏内容,给辨别力不强的未成年人带来的不仅是视觉冲击,更多的是在潜移默化之间让孩子变得崇尚暴力,在潜意识里埋下以暴力手段解决问题的倾向。“我在网吧里看过一些小孩输了游戏用手砸键盘,把手都砸出血了。”“我们同学有的玩完游戏,拿着扫帚,连挥带甩,像疯了似的。”采访中一些学生表示,身边就有同学因讨论游戏一言不合就大打出手的情况。
不良青年的“元凶”
在中国青少年心理成长基地接受治疗的12岁女孩小吴,最初只是想了解婴儿是怎么出生的,却在网上查阅时看到了不少色情信息,后来又通过微信聊天与网友进行“裸聊”,并与男网友多次进行性虐游戏,同时在学校出现明显的暴力倾向。“为了纠正她的不良行为,我陪她旅行、带她进行心理治疗,但都没办法阻止她偷偷和网友联系。为什么这么小的孩子心中会种下魔鬼的种子?”小吴的妈妈无奈地问。
记者在采访中了解到,来自网络的不良信息对身在其中的青少年的习惯养成和行为规范具有极强的引导性,特别是在网络游戏中,玩家在游戏中的行为有时会不自觉的延伸到现实社会中,进而衍生出各种社会问题。
近年来由网络游戏引发的暴力事件与未成年人犯罪屡屡见诸报端。2011年,湖北宜昌市抓获一个一年间入室盗窃30余起的小团伙,8名成员年龄在12至15岁之间,偷窃目的就是为了购买虚拟游戏“装备”。
2012年8月,辽宁新宾县永陵镇发生特大杀人案件,17岁嫌犯李某因与女友发生矛盾,杀死女友亲属2人后,沿途刺死6人,刺伤5人,嫌犯行凶时装扮成网游角色形象受到社会普遍关注。
2013年9月,江西抚州临川二中高三学生雷某在课间玩手机游戏被班主任孙某收走,11时许,雷某手持水果刀,在教师办公室割破孙某的颈动脉,致孙某当场死亡。
记者采访了解到,参与校园暴力事件的青少年大都有痴迷网络游戏,或者阅读不健康读物的经历,在不良信息的误导下,这些孩子将虚拟世界与现实世界混淆,他们既是校园暴力的施暴者,也是暴力文化的受害者。
北京军区总医院成瘾医学中心主任陶然从2003年开始收治网络成瘾青少年,12年来已经治疗了7000多个网瘾青少年。他告诉记者,这些孩子几乎全都有暴力冲动,其中58%都有过对父母扇耳光、将父母按在地下踹打的严重暴力行为。“因为妈妈阻止其上网,一个来自安徽的男孩挥刀砍掉了妈妈的耳朵。而这些孩子的暴力倾向大都源于网络游戏之中。”陶然说。
如何保护一亿未成年人?
据360互联网安全中心本月发布的《2015年青少年网上安全分析报告》,我国16岁以下的青少年网民数量为1亿至1.2亿左右,占国内网民总数的16%-20%之间,并且国内网络用户呈现出低龄化的特点。根据《中国未成年人互联网运用报告》,我国城镇未成年人8岁以前首次触网比例目前已经超过五成。
面对如此庞大的群体和如此严峻的形势,社会各界纷纷呼吁加强监管,确保游戏产业承担应有的社会责任,不能把商业利润建立在“人性的弱点”上。
共青团中央网络影视中心网络科技事业部部长邵德海说:“一款网络游戏,可达上亿的用户数,可以有几百万人同时在线,创造出一种全新的、更有渗透力和影响力的媒体形态。报纸和电视只能以文字、影像的示范作用来影响读者和观众的思想和行为,网络游戏则以互动的方式,手把手地教玩家行善或作恶,这一点是以往任何媒体都做不到的”。
华东政法大学科学研究院副研究员叶慧娟等专家建议,主管部门应尽快开展游戏分级工作,分级制度不但给公众提供可资参考的内容,也给游戏行业提供了可以把握的行动标准和市场预期,从而增进行业自律。
叶慧娟说,游戏测评不仅要有暴力度、色情度、恐怖度、社会道德度、文化内涵度等静态指标,更应关注游戏时间限制度、非法程序控制度、聊天系统文明度、游戏内部社会体系秩序度、PK行为控制度等动态指标,当游戏公司在游戏运营时增加或改变游戏内容时,及时审查是否会导致分级结果变化。
创建于2008年的广州百田信息科技公司是目前我国最大的绿色网络游戏公司,创办人之一王晓东说:“绿色网游最直观的就是视觉上的‘无暴力’,连割草的镰刀头都设计成圆的,而不是尖的,没有出现一滴血,没有任何打斗场面。”
“扬清是击浊最有效的手段,当前亟待扶持一批具有强大影响力、吸引力的绿色游戏。”中国传媒大学新媒体学院副院长曹三省说,青少年受到吸引,说明网游有强大的吸引力。为此,应建立有效的推动机制,把绿色游戏当成产业来做,不只是由固定的几家公司来做绿色游戏,而是政策驱动,对整个行业进行引导,推动更多的企业越来越绿色。
此外,陶然还建议,有关部门应对家长进行教育培训,对游戏使用树立正确认识,家长应严格控制孩子使用电子产品时间,加强和孩子的交流与沟通,多培养孩子现实中的兴趣爱好等,切实履行监护未成年人上网的责任。同时继续完善相关的网络管理制度,如“网络身份”验证制度、网络违法行为举报奖励制度、网吧分类管理制度、游戏网站规范管理制度等,对网吧接纳未成年人进入行为强化打击力度,发挥法律的震慑作用。
陶然说,必须使全社会关注未成年人网络产品和服务,形成全社会参与预防的强大合力,否则将难以抚平电子暴力之殇。