SuperData全球游戏报告:15年达742亿美元产业规模
全球游戏产业头激战正酣。SuperData Research最新的全球游戏报告指出,游戏市场将在2015达到742亿美元的产业规模。而在稍早一点,Newzoo也给出了相对接近的预测值,915亿美元。
根据这份销售预测报告,实体零售业今年将占到197亿美元,而手机端将占到223亿美元;尚未正式上市的虚拟现实类别也有2.25亿美元的规模,传 统的电子竞技将带来6.12亿美元的收入;视频流媒体将占到15亿美元,付费网游27亿美元,同时免费网游87亿美元;数字游戏将带来31亿美元的收 入,PC的DLC营收75亿美元,而社交游戏会耗费玩家们79亿美元。
其中的某些数字看起来有点奇怪,因为根据亚洲科技的报道,走向世界的中国网络游戏运营商早在2013年的市场报告中就已经有了135亿美元的收入规模。显然SuperData的计算结果是有问题的,2015年免费和付费加起来也低于中国市场2013年单打独斗的规模。
SuperData首席执行官Joost van Dreunen评价称,游戏产业已经发生了变化,今天的玩家不是那些传统上被认为的核心玩家。但现在,游戏是主流时尚,但受众的行为是大不同的。今天,人 们不只是消费娱乐,也日益发挥积极作用。从mod到流媒体,从COSPLAY到竞技游戏,游戏市场提供了一个更广泛和更多样化的,也是前所未有的机遇和挑 战。
这种说法从某种程度上解释了SuperData四月的评论“游戏玩家已死。但是游戏万岁”,“玩家”定义趋势的变化是很明显的。对12亿的全球玩家 来说,游戏是现在的主流休闲模式。它以前所未有的方式发生着演变。游戏的载体不再局限于专门的主机和电脑,花在手机游戏上的时间正在大幅提升。“游戏”的 含义也在发生变化:它不仅仅是玩家自己玩,也包括看直播。全球性的平台如YouTube和Twitch,使游戏成为了新型的大众体育。从2013年起,成 年女性超过十几岁的青少年,成为人口最大的游戏玩家。这三大趋势的融合和重叠,正在提出一个问题:“玩家”是什么,甚至“游戏”是什么。
但是可以确定的是,核心游戏受众并不像以前一样,有那么多的驱动力了。但是核心玩家从未完全走开,休闲游戏市场将超越核心游戏的想法,依旧是愚蠢的。
事实上,休闲游戏虽然看上去更加流行和时尚,但很难建立自己的品牌。《愤怒的小鸟》《神庙逃亡》已经基本淡出市场,《糖果粉碎》《宝石迷阵》也难以 维持热度,现在的热点是《部落冲突》,但在过去的十年里,几乎没有几个游戏能够获得市场认可的同时,让玩家能够真正对游戏有所期待。
反观核心游戏,类似《刺客信条》这样的游戏不论品质如何,在过去十年内都已经成为了一个公认的品牌,无论主机还是PC。这类游戏有着辨识度鲜明的 logo。《战争机器》的画面和人物都令人印象深刻,《军团要塞2》,《魔兽世界》和《战神》也是如此。虽然核心游戏产业现在面临巨大的问题,手机游戏掘 金速度令人震惊,但这也造成了除了几个个例以外,品牌消逝的速度太快了。
不管怎样,Superdata的数字值得怀疑,单单从不匹配的预测数字就已经表明,在过去的几年中,市场变化已经超越了某些行业报告的预测范围。
但即便如此,至少它给了我们一个有趣的游戏市场价值的观点。