为何《生化危机4》饱受诟病 这是系列变革的必然?
《生化危机》对于一些网友来说第一联想到的可能是电影,的确在卡普空系列游戏如此不给力的今天,这种情况也能够理解。而说到这个品牌,就不得不提到《生化危机4》,因为该系列的“分水岭”便是从这款游戏中开始出现的,这也让《生化危机4》饱受诟病。
从PS2到NGC
《生化危机4》最早的消息,要追溯到2000年的东京电玩展上,当时卡普空表示他们即将开发系列新作,预计会在PS2上推出。不过就在那之后不久,任天堂就公布了下一代主机NGC(Nintendo GameCube),而不管玩家对这台主机最终评价如何,其硬件性能上强于当时的PS2是不争的事实,这点也成为后来生化4第一次考虑跳槽的理由之一。
另一个重要因素是,当时的卡普空和任天堂正处于蜜月期,之前一年为了争取到《生化危机2》N64版的移植,任天堂花了不少本钱,不但给这款移植版游戏提供之前仅在自家游戏上使用的8倍压缩技术支持,而且给了卡普空同时在掌机和主机上的最惠待遇,很显然指望的就是投桃报李,把当时风头正劲的卡普空争取到自己这边。
从卡普空当时的角度考虑,生化危机这个名字凭借之前的三部曲已经打响了招牌,正是收获的时候,当时连挂名的《枪下游魂》这种烂作随便都能卖个几十万套,并没必要急着抱某一家的大腿,大可以先左右逢源,等待新一轮主机大战分出胜负后再最终下注。事实上从他们那段时间公布的一系列计划来看,也确实是这么打算的:《生化危机2》SS版公布后取消,改为DC版;《生化危机0》N64版公布后取消,改为NGC版;《生化危机维罗妮卡》DC版公布后独占取消,改为PS2的“完全版”……
总之不难看出,当时的卡普空高层想的还是多作品多平台,有一笔算一笔。但这个时候《生化危机4》自身的开发过程出现了变数,原本神谷英树提出的企划案最终被另起炉灶,演化出后来的《鬼泣》系列,而系列的灵魂人物,生化之父三上真司在开发过程中屡次认为PS2的机能不足以表现他对游戏品质的要求,甚至多次直接在媒体面前表现出自己的观点。
与此同时,任天堂为了筹备新主机NGC的发售工作,和卡普空等重要第三方开始商讨合作事宜,宫本茂和三上真司多次会晤,两位同在游戏方面,对品质有着完美要求的天才制作人想必也多少产生了共鸣,一个大胆的合作计划在冈本吉起和三上真司等亲任天堂骨干的大力推动下在卡普空内部已经悄然酝酿完成。
2001年9月13日,NGC在日本首发的前夜,卡普空第四开发部在东京召开了大型发表会,三上真司赫然宣布了《生化危机4》PS2版开发中止,而今后游戏的正统系列将被NGC完全独占的惊人消息,而宫本茂也打破了从不出席其他厂商发表会的惯例到场祝贺。三上坦言由于游戏制作理念的志同道合和NGC出众的硬件性能促使他做出了这一决定,顿时整个游戏业界一片哗然,尤其是原本期待《生化危机4》的PS2玩家更是大失所望。而同类新闻造成的轰动效果,大概也只有几年前《最终幻想7》宣布跳槽PS时能勉强胜出一筹。
独占计划的破产
在作出和任天堂密切合作的决定后,三上真司把生化4的实际开发工作交由同是第四开发部的柴田洋负责,而他本人则是全盘接手卡普空在当时NGC游戏的统合工作,一心打算靠生化等品牌促成NGC的成功。2002年3月22日,首先是初代生化的NGC重制版推出,接着在年底的11月21日,NGC上的首款系列新作《生化危机0》正式发售,随后的时间里制作组陆续把二代、三代、维罗妮卡等已推出的作品相继移植到NGC上,的确在履行三上的承诺。
三上真司和新作恶灵附身
然而《生化危机0》最初就未能取得意料中的成功,游戏发售后甚至很长一段时间内才勉强突破百万销量,连炒冷饭的PS2上完全版《生化危机:代号维罗妮卡》都轻松超它一倍,说明原因当然不是因为游戏品质有什么下滑,而是因为NGC的表现不济,生化毕竟不是口袋妖怪,无力改变大势。而卡普空本社当时则因为不动产投资失利,迫切需要游戏方面的收入来补偿,对游戏销量的问题尤为重视。
一时间三上真司所承受的压力可想而知,当时大家也觉得生化4这样下去早晚还是要回到PS2上,毕竟不久前就刚有维罗妮卡这种DC独占失败的例子。但三上本人坚持当初的态度,也诞生了后来那句让他“身败名裂”的名言:“生化4如果在其他机种上出我就砍头谢罪”(原文实际上说的是切腹),而这句话本身也正是生化4移植事件如此出名的原因之一,毕竟这个业界说了不算的事情太多,导致聪明人都开始留余地,很少有这样把自己提前逼死的,你看同社的冈本吉起当初说维罗妮卡DC独占就是独占,之后在PS2上出的就是维罗妮卡完全版……
这之后的故事,其实老玩家都已经很清楚,甚至可能还记忆犹新。随着NGC上一系列作品销量相继不佳,三上真司最初的计划也被迫中止。2004年他重新接回《生化危机4》的游戏监督职位,专注于游戏的创作,并且大幅改动了游戏系统以保证游戏吸引更多玩家。同时卡普空高层认为NGC的失败已经不可避免,屡屡要求三上收回独占宣言,最后在游戏即将发售的两个月前的2004年11月1日,卡普空在未得到三上真司的同意下,直接宣布会推出《生化危机4》的PS2版,彻底抛弃了当初的协议。这一消息和当初相比,或许同样震撼,但到头来只能让玩家感叹卡普空不愧是卡普空,或者说商人不愧是商人。
因为决策的失败,或许也因为食言的愧疚,三上真司在生化4之后告别了这个系列,最终也离开了卡普空,之后他多次为生化4移植的事情向玩家道歉,在新工作室成立后的主页上还特意放了一个FLASH游戏来履行当初切腹的承诺。作为生化之父(虽然他本人并不喜欢这个称呼),许多玩家至今都认为失去三上后的生化系列也失去了灵魂,相信他现在的新作《恶灵附身》才是真正意义上继承生化名字的作品。
但就如NGC的性能确实强于PS2一样,生化4的PS2版销量也确实远高于NGC版,360万套 VS 170万套,同样也证明卡普空高层的决策符合商业考量。而从2005年10月25日PS2版正式发售后,卡普空也就彻底不在乎什么独占的名义了,2007年的PC版和Wii版,2011的PS3版和Xbox360版,2014年的终极HD重制PC版,以及iOS版,加上未来估计还会有的PS4、Xbox One版,生化4绝对会是系列移植版本最多的游戏之一,不得不说这实在有些讽刺。
系列变革的必然
即便没有这游戏诞生前的种种故事,《生化危机4》本身同样富于争议。系列中初代是开山之作,二代是公认经典,五代累计销量第一,而四代的地位,则是承上启下,让系列彻底发生了改变,同时这也成为它最早遭到诟病的原因。
生化危机4确实是经典
生化4在系统上的改动,熟悉的玩家不难一一道出:废除了以往一直采用的第三人称固定视角,改成后来射击游戏常用的第三人称肩后视点;动作操作方面取消了传统的“坦克式”左右转向,换成更通俗向的自由移动;首次引进金钱系统,可以直接向商人购买武器弹药和补给;战斗爽快、谜题弱化、存档方便、各种上限都能强化——总之归结起来就是让游戏更加适应大多数玩家的口味。
对于从初代开始就沉缅于生化风格的老一派玩家来说,《生化危机4》的变化俨然是“不可饶恕”的,让以往的逃脱游戏彻底变成了一个战斗游戏,玩家不需要再考虑如何利用有限的资源从丧尸群中逃脱,大可以开足火力杀光敌人后再一路前进,导致之后的生化作品越来越流于大众向的丧尸作品,失去了自身特色。
如果对比《生化危机5》之后的发展,这一说法有其道理。不过生化最初的风格本身就必然只能是当时特定条件下的产物,把一些因为机能限制的因素如视角,移动等结合游戏系统,才有了初代探险——逃脱——解谜的经典模式,之后从生化2到生化3,游戏实际上都有着一定程度的改变,就是因为制作组自身很清楚,游戏始终迟早还是要面向更为大众的玩家,不断吸引新用户的加入才能延续生命。
《生化危机4》的开发过程,正如之前所说一波三折,两度更换平台之余,也两度废案,人们现在已经很难了解到最初三上脑中的生化4原型会是一个怎样的作品,传说中的生化3.5版本只有少数影像流传。可以确认的是实际历经了三四年的时间后,游戏的变动无疑是向着市场方面作出了妥协,从结果来说,它确实达到了想要的效果,在同样最初接触生化4的新一批玩家中,他们所认可的生化系列正是从这一作开始。没有任何作品可能保持亘古不变,《生化危机5》的时候,由于一手奠定系列风格的三上真司已经离开,在生化2后重新回到制作组担当重任的竹内润背负着巨大压力,而他最终决定的结果就是选择改变,“我们反复思考,一再推翻,最终确定我们做不出三上真司的游戏,也不可能超越,那就干脆做我们能接受的游戏好了”。
从1996到2005,再到2015,将近二十年的时间许多同样辉煌过的动作游戏或恐怖游戏品牌都已经落幕或转型,生化却依然坚持至今,从这个角度来说,十年前的《生化危机4》确实对延续这系列的生命力有着重要意义。