逆水行舟:《刺客信条:大革命》是该系列的倒退
在E3大展上《刺客信条:大革命》创意指导Alex Amancio向大家介绍了为何育碧蒙特利尔决定不在游戏中使用女性主角,但似乎广大玩家并没有这么容易打发。
大家可以自行判断,不过笔者读到的信息是,他在表示自己之前说错话了,《刺客信条:大革命》从未打算提供过自定义角色的合作模式,他的多人模式从本质上看和《看门狗》是一样的,玩家在自己游戏中看自己的角色是一个样子,而别人在自己的游戏中看他是另一个样子。《看门狗》里玩家看自己永远都是Pearson,而《刺客信条:大革命》里玩家看自己永远都是Arno。
大概情况是这样,但我们的问题是,为什么Amancio的团队曾经把女性人物模型纳入到制作计划中。这个问题的答案很明显,既然你要在合作模式中刻画另外的无名刺客,那当然应该提供不同性别的人,增加随机性和多样性,不过Amancio表示,“我理解这个问题,我理解它的重要性,这是非常崇高的目标,但我认为这个问题和《大革命》没有相关性”。至于为什么没有相关性,他就没有透露了,这让人感觉是个随便找的通用借口。
所以简单来说可以这么理解:他他们在开发过程中一拍脑门做了个愚蠢的决定,现在他们在找借口搪塞逃避,而不是选择用心负责的做法 - 去把问题解决掉。
退回到更广义宏观的角度来看,这件事代表着整个游戏产业的问题,我们一直对此视而不见,各个游戏作品也因此而无法发挥出全部力量。在电子游戏中曾经出现过许多优秀女性角色,但我们依然将女性主角当做小众。我们有《美国末日》中的艾莉(在DLC中可扮演),我们有女性薛帕德指挥官(但很可惜只在第三部游戏中可选),我们还有与劳拉克劳福特,这是游戏角色中的大姐大。而在所有这些女性当主角的游戏中,估计都会有上百个穿着牛逼盔甲的暴力哥,让女主角们捅肚子扎脖子,在超级血腥暴力中寻找细腻的自我。
那我们该怎么办呢?昨天我和一个老友聊天,他提出了一个有趣的提议。他指出,所有像育碧一样的大公司,都会对员工行为作出规定。所以我们该从源头抓起,让游戏公司将两性平等规定到员工基本守则中,这对于大公司来说易如反掌:如果你要做一款允许玩家自行选择角色的游戏,那你就必须给玩家提供男性角色和女性角色的选择。
专心听讲的同学应该发现了,以上的方法解决不了现在的《刺客信条:大革命》的问题。如果育碧蒙特利尔的理由在于玩家必须永远扮演Arno,拿这个借口绝对站不住脚。他们说女性角色的动作捕捉会让工作量加倍,这也是无稽之谈。但我们并不应该仅仅抓住一个案例不放,整个两性平等的呼声应该将目标设定为整个行业的基本态度和行为 - 最先做出榜样的人将是这方面的先行者。如果能将态度和行为的种子播撒到人心中,它就会萌发并影响到更多方面。如果游戏发行商能够制定相关规章政策,让游戏设计过程有规可循,无疑会让自己成为业界先驱,也让自己的作品成为新世代的代表。虽然女性可玩角色只是个锦上添花的附加内容,但有的时候也是不可或缺的重要元素。
关于基本态度和行为的改变,这正是Amancio大错特错的地方。因为《刺客信条》一直都是个不错的品牌,该系列历史上有过许多女性角色,甚至还有一部以女性为主角的作品。在如此关键的世代更迭时期,放弃女性可玩角色不仅限制了游戏本身的多样性,同时也限制了整个品牌的发展。此举向外界透露了一个信息,这是一次游戏设计上的倒退,没有什么比这更有相关性了。
最好在剩下的这段时间里,Amancio和他的团队能够尽快认识到这一点,而且采取解决措施。