暴雪表示《风暴英雄》游戏体验更接近《魔兽世界》
暴雪的《风暴英雄》从外观上看上去与RTS《星际争霸2》很像,不过Dustin Browder总监表示,这款游戏的玩家体验更加接近于《魔兽世界》。
虽然大多数MOBA游戏的地图结构几乎都差不多,不过Browder在接受GameSpot采访时表示,暴雪在《风暴英雄》中采取了不同的处理方式。他说,每个战场“都有自己独特的游戏体验,与《星际争霸》比起来,它更像是《魔兽世界》。我们真的下了很大功夫,想要为我们的玩家提供与众不同的体验。”
Browder还透露,这款游戏非常强调动作性,而就像Valve给《dota2》定义为MOBA,“我们打算对游戏进行调整,并管这个类型叫做快节奏即时战略游戏。”
《风暴英雄》目前正处于alpha测试阶段,未确定发售日期,游戏中的角色来自《魔兽争霸》《星际争霸》和《暗黑破坏神》。
记者:你们为什么选择管《暴风游戏》叫做打斗游戏?
暴雪:我们想强调这款游戏具有非常多的动作元素,我们的处理方式有一些不同,我们在游戏开端就为玩家解锁多个技能。
我们对治疗,冷却和魔法恢复的管制也很放松。我们希望能够保留最根本的精髓,让这款游戏成为玩家和好友组队对抗敌人的体验。
记者:你觉得是否有什么关键特点让这款游戏有别于MOBA?
暴雪:这对我们来说非常重要。我们一直在努力抓住我们想要打造的游戏体验的大体格调。对我们来说,这是关于动作和打斗的,要点是快速开始乱斗。如果你玩过我们的游戏,你会发现它与MOBA有所不同,在别的游戏中,对线阶段时间都很长,玩家都会有1v1的情况。而在我们的游戏中,大多数时候一开始就是团战,一开始就是推塔,开场30秒之内必有一场血雨腥风,为正常游戏打下基调。
游戏地图上会出现贡品或者宝箱,对于宝箱的争夺经常使游戏从1v1变为5v5再变回1v1。我们想让双方的对战从不停歇,你永远都不清楚将会遇到怎样的战役,你的对手和队友永远都不是一个人。
记者:你们为什么决定将《风暴英雄》作为一款单独的游戏发售,而不是作为《星际争霸2》的自定义地图?
暴雪:那是2010年的时候,当时的《星际争霸》玩家群体中还没有太多样性的创作。随着我们游戏的开发,我们获得了许多正面反馈,许多工作室内部的人都反映这是一款非常棒的游戏,所以我们认为应该让它自立门户。可以说,如果把它藏到《星际争霸》里面的话,对它不够公平。
我们进行过一次讨论,参与的人都是暴雪的各部门总监,他们的反应都是,“老兄,你一定要把这部作品做成单独的游戏。别把它藏在《星际争霸》里,它太棒了,它应该独立出来,单独作为一款游戏出现。”
当时我还太年轻,我就说,“噢,好啊,没问题,交给我。”当时我也没想过后果是什么样,等待我们的是什么规模的工作量。
所以我们决定到2012年开始正式开工,到2013年的时候我们终于完成了《虫群之心》的发售,到那个时候,我们才看到自己接下了多重的活。也是那个时候,我们开始真正地投入到开发中,决定将所有新增系统都做得更完善,让它变成一款独立的游戏。