我们都是艺术家!金融时报:电子游戏是种先锋艺术
想必大家很早就听过“电子游戏是第九艺术”的这种说法。一种事物,当它具有丰富而独特的表现力时,当它能给人们带来由衷的欢愉时,当它表现为许许多多鲜明生动的形象时,它就是一种艺术。下面给大家带来的这篇文章则告诉了我们为什么电子游戏已经升华为了一种艺术表现形式,作者是《新政治家》(New Statesman)杂志的副主编,让我们看看专业人士的看法吧:
泰瑞·普莱契(Terry Pratchett)写的书、电影《钢铁侠3》(Iron Man 3)与电子游戏《侠盗猎车手5》(Grand Theft Auto V)有什么共同点?答案是,它们都被当作“极客”的消遣,因而进入不了主流文化的范畴。这很奇怪:普莱契的《碟形世界》(Discworld)系列小说卖出了7000万本。根据漫威漫画(Marvel Comics)作品中人物改编的《钢铁侠3》,其票房收入超过了今年所有的电影。昨日由爱丁堡的Rockstar推出的《侠盗猎车手5》预计销售额将高于10亿美元。
这款游戏是游戏产业的一部分。该产业根据作者创造出多层次、剧情长达几十个小时的故事,在各种游戏机、个人电脑、Mac、平板电脑以及智能手机上推出大量作品。今年,预计全球游戏行业的收入将达660亿美元,雇佣的技能高超的人士达到数千人。设计师打造出华丽的场景和具有未来色彩的城市,而经济学家则研究游戏的虚拟市场,寻找线索以期帮助解决现实世界的问题。
然而,每当我受邀讨论电子游戏时,往往会遇到三个问题。首先,我被描述成某种“白天做时政记者、晚上是游戏玩家”的异类,似乎打电子游戏就像沼泽潜水(bog-snorkelling)一样,是一种异乎寻常的嗜好。其次,我会被问到,暴力游戏是否增加了现实生活中的暴力,尽管没有任何证据表明二者之间有任何因果关系。再次,我会被要求为自己辩护:我完全不打游戏——似乎世上只有一种游戏。想像一下,如果你告诉别人你很喜欢阅读最新的《哈利?波特》(Harry Potter)小说,他们的回应却是吃惊地问:“等等,你还看书?”
电子游戏受到的待遇与其他文化媒介截然不同:电子游戏受到嘲笑,被误解,甚至更糟糕的是,完全被忽略。美国电视剧《广告狂人》(Mad Men)占据了大幅报纸版面,赢得了15项艾美奖(Emmy),4项金球奖(Golden Globe),但从未真正对主流文化产生过吸引力。在美国,这部电视剧平均每周收视量不到300万人次。同时,自1997年以来,《侠盗猎车手》系列已经卖出了1.35亿份。
很多人为大众观看(饮水机电视剧能够赢得数千万观众的时代)的终结哀叹,但他们却没有看到,这是一个大众游戏的时代。给一个30来岁的人看一幅蓄着胡子、穿着工装裤的肥肥的意大利水管工的图片,他们会信心十足地认出来这是马里奥——数十年来任天堂(Nintendo)游戏中的主角。
长久以来,游戏产业都没有获得主流文化的认可,于是干脆绕过主流文化,直接迎合热心受众。
《侠盗猎车手5》发布之前的品论多数出现在专业游戏网站上,而不是放在主流媒体的图书和艺术报道旁边——而这才是属于游戏评论的位置。
但这表明,发布电子游戏普遍被当作科技新闻,而不是文化报道。游戏评论常常谈论逼真的绘图、直观的操控方式,以及剧情与角色的发展。幽默网站Something Awful曾设想以这样的方式对待电影。他们在模仿中写道:“音乐响起恰到时机。出现悲伤镜头时,音乐也伤感起来。战斗开始时,音乐变得激动人心。”
这一切为何重要?因为电子游戏很可能成为未来10年的主导文化媒介:现在游戏玩家的平均年龄是30岁,性别差异也越来越小。仅仅过去5年,我就在照顾一个大块头婴儿的时候打通过难度极大的智力游戏、拯救了世界(很多次),还与一名拿着外星武器的15世纪教皇战斗。我还玩过很多小成本的游戏,制作者因为喜爱游戏媒体,于是想要用游戏传达一些他们对自己或周边世界的切身感受。电子游戏值得讲述的东西太多了。我们什么时候才愿意倾听呢?