《巫师3:狂猎》设计师回应对开放世界元素的担忧
波兰工作室CD Projekt Red正在制作的《巫师3》吸引了几乎所有人的眼光。但是同时也产生了很多担忧,很多人担心游戏的开放世界元素,还有这个元素可能会让游戏的框架和内容松散。
首席任务设计师Mateus Tomaszkiewicz今天在伦敦的EGX上回应了这些顾虑。
当被要求形容制作大量不重复任务的挑战的时候,他回应道:“我以前也遇到过类似的挑战,而且无时不在。”
“而《巫师3》中的解决方式就是把任务分类-打猎,Mini游戏任务,主要分支任务等等,然后把他们打乱放置在整个游戏世界中,这样单一类型的任务就不会重复出现在同一个区域中。”
下一个问题就是如果你要让玩家经历一个漫长的旅途,那么你最好让结果值得这个漫长的旅途。
《巫师3》带有一个事件群系统。这个系统会把几个事件同一个目的地连接在一起,这样就会确保在玩家到达目的地的时候,出了本身带有的支线任务,还会有很多别的任务。
最后的问题就是如果让玩家自己去探索这个开放世界,很有可能他们会被其他事件吸引而偏离主线任务。而如果故事线真如CD Projekt所说一般复杂,那么很有可能会让玩家忘记主线任务的进程。
而全新的故事书功能正是为了避免这种情况出现而设计的。故事书中以动画形式描述了现阶段的任务,提醒玩家整个故事的进度。而当以往选择的结果出现的时候,游戏会闪回当初玩家在故事中做出选择的片段,以提醒玩家。
Tomaszkiewicz最后说:“开放世界本身并不是一个目标,而是一个让游戏更加身临其境的工具。” 我们早就知道,这正是CD Projekt工作室一直以来的梦想。
Tomaszkiewicz同时还简单讨论了游戏的Mod工具-REDKit。游戏不但有mod工具,而且这个工具会比《巫师2》mod工具推出的时间更早。
“对于《巫师3》,我们的目标是比《巫师2》的时候更快的推出mod工具。以前mod工具的姗姗来迟是因为我们想让modder群体能更容易的使用它。我们不想推出一个复杂而且麻烦的工具。”