傲慢与偏见 VR内容是否真的应该放弃轻度体验?
即便是那些对VR略窥皮毛的跟风者,大概也听过其“重度体验”的梦幻魅力,去年年底时亮相的psvr将这个概念推向了顶峰,一部分人开始认为——3A级的虚拟现实体验正在慢慢成为主流。
然而,与众多厂商入驻VR领域的风头相反,VR方向的重度体验实际上还没能走出什么名堂。生化危机VR一直被人们视为业界的内容标杆,不过从官方放出的统计数据来看,大概只有不到16万名玩家通过VR体验过这款游戏。而社交平台上的这波呕吐风潮,看起来也即将趋于平静。
随着GDC的召开,IMGA(国际移动游戏大奖)、GDCA(游戏开发者选择奖)纷纷抛出最受认同的VR内容,它们分别是更加偏向轻度体验的《Wands》与《工作模拟器:2050档案》,前者建立了短体验(几分钟一局)的魔法对战情境,而后者则是戏谑般的演示各种工作场景,游戏时间也不会太长。
另一方面,长居steamVR销量前列的《The lab》(约为53万份)除了天生免费的特质外,它营造的数种VR场景也是以轻度体验为基准。
傲慢与偏见源于我们对VR设备机能,以及表现形式的盲目自信。放下这些来看,虚拟现实的轻度体验实际上是vr产品中相当重要的一环,至少目前来说还是如此。
现实的状况是:重度体验并非主流
Sketchfab今年年初时发布了一份VR行业趋势报告,其中提到移动VR仍是市场主流。在1000名受访者中,拥有谷歌Cardboard的人占比58.9%,而三星Gear VR的持有者也达到了29.5%。有趣的是,移动VR的内容具有明显的轻度倾向,与之对应的数据是——用户对于探索环境和观看视频的需求达到了61.3%和23.6%。
值得一提的是,Sketchfab平台中有许多与VR相关的专业内容,这份报告中接受调查的用户其实已经是较为核心的人群了。
我们也不妨看看近日发布的《中国 VR 用户行为研究报告》,其样本来自于15个不同的省市,数据会要更加“亲民”一些。
根据统计可以得知,中国目前大约有1700万VR的轻度用户,而重度用户仅为96万。撇开前者的使用习惯不提,就连重度用户平均每天也只会使用34分钟VR,而八成的使用情境都集中在看电影上,根本谈不上是重度体验。
这些数据一方面是用户自我选择的结果,另一方面也是由于重度内容过少所致。以VR游戏为例,psvr平台中的一干大作也没能赢过之前提到的《Job Simulator》,截止至去年年底时,轻量游戏占据了psvr销量榜前10的半壁江山。
除此之外,Oculus Rift面临着同样的情况,而以SteamVR为主要分发平台的htc vive就更加不用提了。