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PC上的RPG们(一)文字地牢与能薅羊毛的创世纪

四氧化三铁 2023-06-11 08:46:03

编者按:电脑与RPG一直以来都携手前进。一开始,PC端上的RPG就是屏幕上的几行字母,几串数字。由于硬件容量有限,人物状态,建模等各种复杂的估算都需要设计师绞尽脑汁地完成。等待了足够久的时间,如今PC端RPG涵盖范围极广,许多既叫好又叫座的游戏也诞生于此。CRPG更多的是以美式为主,我们的系列文章将以4个章节走进PC上的RPG,从“MUD”文字地牢到《巫师3》见证它们的蜕变。本篇则是开头的引子,作为第一章节。

PC RPG可以追溯到70年代中期的MUD,即多人地牢。被中国玩家称为“泥巴”的MUD,最初并不面向个人电脑,大型主机才是他们的主力军,在当时北美的大学形成了一股风潮。MUD一般都被赋予魔幻背景,设计者们往往会以《龙与地下城》(1974年出版)或托尔金的小说作为基础,包括了龙族、指环王与奥布里特。MUD的画面现在看来自然过于简陋了,它们通常由ASCII码标准下的文本构成画面。尽管这都是最为原始的技术,但MUD却提供了不可思议的深度。以Don Daglow制作的地牢为例,1975年Don根据《龙与地下城》东拼西凑制作出了包含多玩家组队、固定地图、NPC、近战远程攻击的游戏。同年,Moria则为他的人物制作了“线框”,甚至为走廊设计了3D视角。我们现在很难再对类似这款MUD进行考究,但要知道,这个年代大名鼎鼎的《太空入侵者》还没出生呢!

探险开始:1975—1990

从大型计算机到家用PC

大学中的大型主机受众毕竟有限。该流派真正在玩家中流传开来还是在1980年。家用PC的游戏这时已经诞生,比如TRS-80上的《阿帕莎神庙》以及苹果二号上的《在苹果庄园下》等,但这些玩意并没有掀起波澜。

1980年见证了《Rogue》的诞生,这是第一部真正意义上的地牢爬行游戏,永久死亡和地图随机生成为“Roguelike”类游戏奠定了基调。当然,距离《Rogue》正式登陆PC还有些日子,1984年我们才在PC平台看到了他,但一切在4年前就已经定下了基调。

有史以来最成功的地牢爬行类游戏毫无疑问是暴雪的《暗黑破坏神》,但是《Rouge》绵延不绝的子嗣中却在1987年出现了一个异类—《迷宫骇客》(Nethack)。《迷宫骇客》保留了地牢爬行类游戏的基本概念,也添加了许多跨时代的要素——比如把奶黄派糊蛇怪一脸能否阻止它的石化凝视?

《迷宫骇客》不仅回答了这个问题(可以),而且增加了“失明效果”——你自己也可能被馅饼糊一脸。如果你被石化凝视,你的任何攻击都不会算数(不管你的属性有多高),如果你控制的角色是素食主义者,被奶黄派攻击后,你收到的伤害还会加倍。这些关卡细节好像在说:“嘿嘿,开发团队设想到了一切”。市面上目前有许多版本的《迷宫骇客》,从最初ASCII码版本到后来图像大修后的“秃鹫之眼”。所有版本都是免费的,这也体现了最初互联网的资源共享特点。

80年代,家用PC越发流行起来,它们开始接管许多耳熟能详的游戏。比如在1981年上线的《巫术》(Wizardry)系列,到2001年才正式关闭。游戏图像结构简单,玩法大都是通过菜单实现。菜单操作在80年代非常流行,但美式RPG却逐渐移除了这种方式。

但是,菜单操作在日本的流行让我们了解,市场眼中的RPG应该是什么样的。之后像《最终幻想》《勇者斗恶龙》的游戏今天仍在使用菜单系统,并被改造得更加简洁可爱。1985年的《新冰城传奇》就是这样一款游戏,去年这个IP宣布了重制计划,并在“Kickstarter”上众筹到了140万美元。

进入地牢

这一时期的RPG游戏都是幻想系的。偶有几个例外,比如1985年汽车主题的《飞轮武士》与1986年的《星际射击》。前者借鉴了《汽车之战》,后者将传统的小队放在宇宙飞船上,杀魔兽拯救世界变成了宇宙开拓,探索恒星为什么会发光等科学问题。(当然为后来的杰作《行星控制》甚至《质量效应》系列带来启发。)

幻想系RPG的泛滥并不让人吃惊。幻想世界易于制作也易于理解——短剑和长剑的属性差别很容易分辨。它们也不需要太优秀的剧情,“前进—杀怪—获得财宝/拯救美人”的线性剧情在当时屡试不爽。这也不能全赖开发商,许多策划都想讲个好故事,但是执行起来真的不容易。

这个年代的游戏用的还是磁盘,容量有限,甚至没法给文本足够的空间。一张5.25英寸软盘的容量只有720K。它继承者3.5英寸软盘容量也只有1.44M。一个游戏需要的软盘越多,它的造价成本就越高。这也就是为什么《魔眼杀机》(Eye fof Beholder)没有结局。游戏在制作后期需要额外一张软盘,但是发行商不同意,所以这款游戏最后只用一段文字匆匆带过。这多多少少让人感到遗憾,后来的“Amiga”版重现了最初的电影画面,当年玩家可以搜索一下弥补当年的缺憾。

一些开发团队找到了解决方法。比如1987年上线的《废土》(Wasteland),就用一本小册子创造了"线上线下结合的模式“。当你到达某个关键部分时,游戏就会提示你查阅手册上某一页。这为更多的地图、图像等RPG真正需要的元素节省了空间。

这种做法相当有创意,但更多游戏开发者还是耸了耸肩,选择假装忘记这件破事。这一时期,”地牢爬行“既是玩家需要的玩法,也是开发商乐意制作的内容。1987年的《地下城主》甚至还提供了3D地牢的视觉窗口(一块块堆叠起来,并非是流动的3D引擎),即时制战斗,符文魔法,永无尽头的地图等等。

评价一款游戏要结合彼时的背景,80年代末只要是3D技术就会让人震惊。更何况《地下城主》第一次让玩家们走出地下城,看看外面的世界——这表示穹顶要涂成蓝色,地牢的砖墙要被树木替代,成为郁郁葱葱的森林。

“走出地下城,开眼看世界”的伎俩93年的《地下城主2》与西木的《大地传说》中依然奏效。但是像《新冰城传奇》、UK TV的《Knightmare》则选择使用外景拍摄的手法。在硬件条件不足的情况下,你不得不感叹制作人们出色的想象力。约定俗成的规则是,地牢中可以是第一视角,但是整体游戏还得是从上至下的顶视。规则有时就是用来打破的,玩家们也在静待改变的到来。

直到Origin《创世纪》系列的出现,玩家钟爱的地牢探险品牌才在北美得以熔铸打造。

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