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看好中国市场!505Games大中华区总经理3DM专访

时之笛 2023-06-11 01:29:37

5月下旬“方块游戏”产品发布会上,笔者与加拿大游戏发行商505 Games大中华区总经理Thomas Rosenthal先生有过一面之缘。

在此次CJ2017会场,笔者也再次与Thomas先生沟通,并对他进行了专访。现将采访内容呈现给大家。

坦牛记者:这是我第二次和Thomas先生相见,上一次是在在北京的方块游戏发布会,505 Games在会上也宣布了后续将与方块游戏开展合作,作为媒体人同时也是玩家,非常高兴505 Games这样优秀的游戏发行商为游戏的传播做出的能力,也期待越来越多的好游戏经过505 Games进入中国!

坦牛记者:505 Games进驻中国也有两年以来,您对中国市场的变化最大的感触是什么?

Thomas:这是一个很好的问题。我们第一次来中国是在15年的China Joy,当时我们最有名的游戏是《泰拉瑞亚》,我们想要为《泰拉瑞亚》在中国找到合适的发行商。

当时跟很多中国知名的发行商和渠道商都有见面,但所有人都跟我们讲:“像素游戏没有人喜欢”,“横版游戏中国的玩家很少”,“付费下载游戏的市场很小”,这就是我们得到的所有答案。

我们那时有一点失望,但已是箭在弦上,不得不发。

2015年我们在深圳开设了分公司,(中国游戏)市场的急剧转变是在11月,由于我们办公室就在中国,比起其他海外游戏公司,有着零时差绝对优势

那时正是沙盒游戏开始火起来的时候,所有人都注意到《泰拉瑞亚》,所有人都来找我,真的就是短短几个月时间。

相对的,我们一开始进入中国是希望以手游为主,因为中国是手游的市场。我们手游(的实力)相对比较弱,但我们还是决定从这个对中国最重要的(游戏)平台切入。可是在这短短几个月中,去年到今年初,steam的用户增长翻倍,这是个非常急剧的变化,突然之间我们的PC付费游戏成为了全中国玩家的焦点。越来越多的游戏玩家愿意付费下载,越来越多的玩家愿意去接触steam上的PC游戏,真的是变化非常非常快。

坦牛记者:两年前您曾经表示,2017年中国将成为全球最大的游戏市场,这也是505 Games在当时开始布局中国区的主要原因,可以说非常有远见,现在您是如何判断中国的游戏市场的呢?

Thomas:其实我们非常知道中国的市场潜力,不管是厂商实力、(玩家的)市场消费,还是(游戏制作者的)开发能力会在短时间内超越所有人,甚至到全球第一位。《王者荣耀》还没有英文版本就已经是全球(游戏)收入的第一名,所以中国市场不管在游戏玩家的数量还是消费实力上都是世界第一的。

我们是有计划地进入中国的,我们的策略是要在中国找到合适的发行伙伴。因为我们是外资企业,(在中国)无法直接发行。

也不光是因为这个原因,其实我们在海外做发行,会知道要花费多少精力、人力物力去经营,很多年以后才可能有一定的成绩,在中国更不用说。

所以我们会和中国的专家,也就是发行商合作,他们最了解什么作品最接地气,双方构成一个策略性的同盟,才能真正深入中国市场。

第一步是把我们的游戏带到中国,这是许多中国玩家期盼的。再来我们要把中国的游戏,经由我们的发行渠道带到海外。

我们看重的不仅仅是中国市场的消费实力,还有开发实力,这也是我们很重视的。

坦牛记者:实际上,重视中国市场的国外厂商不少,比如暴雪已经扎根中国十余年,育碧逐步为游戏加入中文支持,但任天堂这样的厂商,依然对中国市场持保守态度,505 Games做出进军中国的决定的原因是什么?

Thomas:我们一直密切关注中国(游戏)市场的发展和实力。因为我们不敢贸然进入这个市场,我们知道要很多年的耕耘(才能立足)。

我们在深圳开了公司之后,对中国的市场有了比较好的了解。

我们是在内部推动我们的游戏,第一步最基本的就是要先汉化。我们最成功的一次就是《传送门骑士》,汉化做的还不错,风格又是玩家比较喜欢的。

所以这个第一步,让我们公司内部觉得,我们获得了一点中国玩家非常重要的正面反馈,所以我们觉得第一步就是要让游戏迎合中国玩家的本地化,这是最基本的一点。

现在我们要做的就是在游戏的概念方案上,在初期就加入对中国的计划。怎么样设计一个中国玩家也喜欢的游戏,这是在我们公司内部就要作的一个推动。

当然我们还是需要找中国的发行商,帮我们做进一步的本地化。但基本上这个游戏是要由对中国有一定了解(的设计者)去设计的,这是我们下一步的目标。

坦牛记者:505 Games发行的游戏以独立游戏为主,比如《泰拉瑞亚》、《传送门骑士》、《ABZU》,不过目前也开始了手机游戏的发行工作。505 Games是如何看待发行独立游戏与手机游戏的平衡性的?

Thomas:其实505游戏和其他发行商(相比)有特别的地方,其实我们一直在做出新的尝试,不像这些3A大厂一直在做自己大作的续集,我们不断尝试在不同的平台(发行),像《泰拉瑞亚》在12个平台上面有(发行)。

我们可以在不同的平台上面接触到更多的用户,让这些独立游戏有更多发挥的空间。这是我们很希望的,因为独立游戏总是可以做出很具创新性的作品,很不一样的东西。这是3A大作有时可能没办法做到的,因为他们一直在做自己的续集嘛,有可能只会做这一个东西,有可能会比较局限。

我们没有这样子的限制,我们希望做更多不同的游戏,所以可以看到(我们的游戏)不光是多平台,也是多种类的,我觉得这个方向是值得我们去坚持的。独立游戏的开发商也给了我们很多这样子的优势,所以我们的游戏非常多元。

坦牛记者:独立游戏和手机游戏的发行,您觉得哪个方向更加重要一些呢?

Thomas:我们也知道,如果是(我们)直接进入手游(市场),这个水会更深,因为不管是用户获取还是运营的费用都非常非常高昂。

我们应该运用一个双赢的手法,(我们的游戏)通常是从PC、steam开始发布。通过抢先体验的方式,我们会先完成一个好的游戏架构和雏形。一般来说抢先体验会持续数月,传送门骑士历经1年的抢先体验打磨,在这个过程中我们会逐渐完善游戏。

我们希望借助玩家的力量。其实对于一部游戏来说,最重要的就是玩家。(玩家)喜欢这个游戏,通过口口相传,推荐给他的朋友,这是最好的推广手法。因为玩家不喜欢,游戏就是没有用的。

经过一年的抢先体验的(打磨),我们可以了解玩家最喜欢那些功能,最喜欢哪些更新。这本来是我们(的游戏)正式上线后,也就是发行1年后才会加入的功能,可是我们发现玩家都需要这个功能,于是我们便提早加入。这对独立游戏来讲是很好的一个反馈,因为这样不会花太多人力物力在错的方向上去投资。

这是在steam(的情况),然后我们再到主机(平台)上发行(游戏)。因为steam跟微软、索尼,他们能够为我们的游戏提供非常多的推广。这对于游戏开发商或发行商来讲是一项很好的投资,而我们可以借助他们的力量来推广自己的游戏。

最后一步,我们再发行手游。因为到了这一步,进入手游市场的投资就不会非常巨大。而如果一开始就投入手游,那就像是一个赌注,因为竞争(对手)太多了。

反而在steam、主机上可以很快地巩固一群核心的玩家,然后再推行手游的话是一个比较稳当的做法。

坦牛记者:505 Games是怎么看待游戏产业未来的蓝海的呢?

Thomas:我们一直都很相信中国市场,这也是中国市场近几年的急剧变化带给我们的反思。

中国的玩家进步得非常快,这可以反映现在市场的变化。越来越多用户希望(体验到)好玩、独特、精致的游戏,刚好我们有蛮多游戏都符合这个严苛的要求。我们也希望给予游戏开发者更多的辅导,帮助他们能够更深入、更好地、无接缝地(让作品)进入市场。

他们只用做好游戏就行了,我们会帮助他怎么去运营,怎么去了解这个市场,我们觉得这将是一个趋势。

我们一直在论坛里看到很多玩家说:“这么好的游戏要花两年去研发,这么好的一个游戏给你们,才卖一杯星巴克的价钱,为什么不支持?”

现在政府法规越来越严,我们一直觉得这是一个好的趋势,因为(法律法规)对我们IP的保障其实是很有利的。所以我们也觉得,这个转变是很好的。

很多人觉得:“这个很麻烦呀。”其实我觉得这是一个好的转变,我们都很乐观地看待。

坦牛记者:作为全球游戏发行行业,最具话语权的公司之一,505 Games是如何看待VR游戏的前景的?

Thomas:我们最早的一款VR游戏,作为我们的一个先锋,是在Oclous上发行的首发9款游戏之一。那就是我们的《Adrift》,一款太空生存冒险游戏,(《Adrift》的)体验真的很棒。

前面说过我们是一家跨平台,跨种类的游戏发行公司,所以(VR游戏)我们也是一定要尝试一下的。

而且,主要是因为Three one zero工作室做的这个游戏实在是太美了,我们非常喜欢,所以我们决定就算投入非常高,我们也要做下去。我们要支持这样的好游戏,事实证明很多很多玩家也非常支持。

我觉得目前(VR游戏)的现况,有一点限制是装置(性能)不够,设备还不够普及手游或PC一天玩个两三个小时很容易,但是如果是VR,一天玩个30分钟就已经有一点累了。

当然在未来,会有更多更多这样的(VR)应用,我们也很乐见,但是目前我们只有这一款游戏。

我们非常希望看到更多VR设备的普及,能够有技术更好的VR装置,到那时我们会做更多的VR游戏,目前是没有计划。

坦牛记者:505 Games不仅仅希望将优秀的国外游戏引进国内,也希望协助中国的游戏开发者将游戏推向国外,就多年的发行经验来说,505 Games认为带有中国特色的游戏,是否能在海外取得成功?

Thomas:我们其实在内部探讨过这个问题。

其实以个人角度来看,我们觉得有很多完全中国化美术风格和故事题材的游戏,都是相当优秀的。其实在北美、欧洲有很多中国人,这些游戏如果到北美发行,是一定会有市场的。

只是我们怎么去发行(需要研究),因为我们不敢打没有把握的仗。

所以无论从我个人的角度,或是对于505 Games来讲,我们没有能力去运营武术、仙侠,或是其他中国题材的游戏,这对我们来说是比较难的。

因为我们发行(游戏)会比较深入玩家、用户、社群,现在的我们还没有把握去建立一个仙侠、武侠等中国题材的社群,我们还没有办法(运营这类游戏)。

其实(中国题材游戏)有很大的市场潜力。我们希望未来可以深入这个玩家社群。我们可能会考虑(向这个方向发展),目前我们还没有把握。

坦牛记者:加拿大也是全球的游戏行业黄金圣地,不过它也曾是比中国还要严重的盗版重灾区,您是如何看待盗版内容对游戏市场的影响的?505 Games是如何从加拿大严峻的市场环境中崛起的呢?

Thomas:我们其实一直对盗版(问题)保持着比较乐观的态度。

盗版或多或少都会有一些,的确是这样的状况。

但如果真的是好游戏的话,我想玩家还是蛮愿意去付费的。还有很重要的一点,如果连(这款游戏的)盗版大家都拼了命去下载,那说明这个游戏还是有一定(品质)基础的。

我们还是会以一个乐观的态度去看待它。

所以我们说为什么要回到深耕社群,因为社群的力量是比较强大的。《王者荣耀》为什么这么火,就是社交的力量,我要跟你一起玩,我要和朋友一起玩。

实际上我们所有的耕耘都是在建立社群。

在一个游戏的社群中,玩家会去拉其他的玩家一起玩。而为什么游戏里会不断推出更新?因为这样子盗版就会没有优势。

所以我们基本上是从社群和更新(这两方面着手),这是改善这个问题比较有效的一个方法。

所以主要还是要回到社群、玩家,以及游戏(质量)这个方面。从这个角度来切入,我想盗版对于多数人将不再是一个长远的问题。

坦牛记者:505 Games非常强调社群,那么您认为未来505 Games或者未来的游戏产业是否会对人类的社交产生一些改变呢?

Thomas:其实这个问题在中国已经有了非常深入的体现,我想在国外应该也会有这样的转变。

这个现象在中国(非常明显),是因为社交力量真的很强大。而且所有玩家很习惯在游戏大厅、游戏的聊天频道(交流互动)。

其实我们的《传送门》已经有这样子的功能,(玩家)可以组队去探险,游戏内也有聊天对话框,所以我们也很看重(游戏的)社交功能。

我们会在其他游戏里越来越多地加入这一功能,游戏中会有更多本地联机,会有更多PVP,2打2,4打4这样。游戏就是要和朋友一起来玩,我们觉得社交将成为(游戏)越来越重要的一个趋势。

坦牛记者:您认为国外游戏在中国的推广最大的难点在哪里?未来还有哪些问题需要得到解决?

Thomas:最大的难点其实是本地化的问题,其实我们有很多的游戏可能(不太适合在中国发行)。

当然问题也在于你怎么去看待,你要累积多少用户?

其实我们也不是很担心,因为中国这么大,一定会有你的用户。因为对我们来讲,中国市场真的非常大。如果我们有一个小小的圈子,对我们来讲量也是很大的。我想中国的美丽之处在于,每个人都会有一席之地。

怎么样把本地化做得更好,让更多人能熟知(我们的游戏)?

我们觉得汉化一定是最重要的,3大妈也非常知道(游戏汉化)个中的优势所在。

我想,在游戏中怎么与玩家沟通,让玩家了解游戏也是很重要的一点。

有很多海外发行商可能(在汉化上做得)比较深入。在语言上要怎么汉化比较好,其实是相当重要的一点。

我觉得,只要能让玩家了解(这款)游戏,其实很多的游戏(都可以有自己的市场)。因为现在玩家越来越多,都会玩不一样的游戏,所以我觉得每一个游戏都会有一席之地的。汉化做得好,其实我觉得蛮重要的。

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