在《下一站》开始,却在《Tren0》中延续
大家也可能知道这款RM游戏。
但因为一些个人原因,《下一站》被我改名为了《Tren0》,游戏素材和故事也全部推翻重做。Tren在西班牙文中是火车的意思,而0则呼应了最后Happy End时的EP0第零章,也代表故事才刚刚开始,为之后的DLC和续集做一个简单的铺垫。而Treno是“挽歌”的意思,同样诠释出整个游戏的主题内容和想要表达的意境。所以在这个基础上Tren0这个游戏名一语双关表达了两种意思,包含了“火车”及“挽歌”,同时也对应了最后结局的0的开端。
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如今,游戏已经做完,现在回想,我高二在太原重点高中退学,18岁开始进入游戏行业,从广州到北京,辗转多家公司6年游戏行业的从业经验让我明白,自己的性格并不适合在公司朝九晚五的上班。
于是,我回到太原,开始了独立游戏制作。
基于最初的设想,我开始使用RPG Maker VX ACE制作第一个版本,2015年10月中旬开始正式制作,用了大概2周的时间,在10月底完成,当时刚好66rpg论坛有一个极短篇的游戏制作比赛,虽然《下一站》本身是没有和那届比赛主题挂钩,但是为了得到更多人的反馈我就马马虎虎用这个只做了两个章节的版本参加了比赛。
游戏一发布就迎来了不错的评价和反馈,也是这一点让我坚信,这款游戏绝对会成功的。
原以为,按照这个进度和好评,我的游戏会如愿以偿地顺利诞生,但中间的变故让人始料未及。我的合作伙伴因为受不了来自网络的非议离我而去,虽然在后面《下一站》和一家广州的公司签订了合约,但也因为过度的误会,让我不得不再次选择离开广州。
最后,我搬着电脑和已经辞掉银行工作的妻子回到了太原。此时,已经是2017年2月。从3月底开始,我先开始画美术资源,为了节省时间,也是为了包容我这种非专业的美术水平,我决定使用粗像素作为游戏的画风,同时也为了契合RM游戏的复古风,也降低了我画美术资源的难度。
从3月底到5月,大概用了2个月的时间我先将所有可能用到的美术资源全部画完,包括各种车外场景,车内车厢场景,以及几个人物的基本形象和动作,在这两个月的时间内,虽然我全部用来画美术资源,但是自己另一方面也一直在思考如何“精简”之前的剧情,可以让我在很快的时间内做出来。
10月17日-12月23日,这就是最后精确的我用RPG Maker VX ACE做出这款游戏的实际时间,每天都工作时间都在12个小时以上,尤其最后冲刺的时候甚至很少睡觉,连续通宵,并且按照每一周出一个版本同时进行测试。
12月23日,我终于赶在圣诞节前完成了游戏,我立刻给当时因众筹而成立的玩家群公开测试。很快通关的玩家陆续变多,每个玩家都给出了很高的评价,甚至我心目中最期盼的“神作”终于可以从其他玩家口中听到了,真的是非常激动。
经历了3年,终于做出来一款自己认可完成的游戏,这种心情和感受是很难一言两语可以表达清楚的,尤其是《下一站》也经历了很多很多起起伏伏的变故,总算在最后只剩下我一个人后,也咬牙把它搞出来了。这期间我刻意恶补了大量RM游戏,也恶补了大量日本的AVG、GAL游戏,看电影看电视剧也开始特别注重台词,每逢遇到自己感觉不错的台词会立刻拿出手机用备忘录记录下来。开始喜欢评价各种编剧的水平和巧妙之处,开始学习他们的手法,开始模仿他们的编剧套路。
所以说,无论游戏最后销量和口碑如何,做这款游戏给我自己带来了很大的改变,以及人心的理解都有了质的提高。另一方面,也因为开发下一站期间遇到的各种波折,让我自身成长了非常多,从一个特别高调盲目自信并且喜欢用社交软件的人,变成一个低调不爱张扬拒绝使用社交软件对自己保守估计的人,希望这款游戏是我人生的一个转折点,也希望可以给我提供稳定的收入保持生活,为了老婆和即将出世的宝宝,也希望可以让我看清自己未来的游戏之路,以一种最适合自己的方式继续做游戏下去,我希望自己可以很快继续马不停蹄的制作第二款第三款,如果没有人愿意和我合伙,我就继续一个人做下去,用RM这种我可以驾驭的软件,用粗像素这种我可以画出的图像。
如今我马上30岁了,三十而立对于我来说是名副其实的。
最后,感谢家人一直支持我到现在,从我退学到今天。感谢玩家,无论是最早我做地图的那帮忠实的粉丝还是之后我做的游戏的粉丝。感谢所有相信我支持我的同行,无论是之前的同事伙伴,还是独游网、摩点网,也包括那些不认可我的人,没有你们给予我的绝对动力也不会坚持做出来这款游戏。
因为我尽全力了!而且,这款游戏,我很满意~