为何说游戏评测已跟不上《塞尔达传说》的设计脚步
传统的游戏评测家在评测一款游戏的时候会遵循特定的套路。剧情任务是否有多样性?装备宝物是否好玩?物品道具系统是否丰富?剧情流程是否充实?
而最近,随着游戏开发知识的普及,现在的游戏评测又多了一个高大上的专用名词:玩法循环。游戏是否能够有效地驱动玩家从一个行为转换到下一个行为?是否能够让几种不同的玩家行为无缝衔接并无限循环?
比如说,《上古卷轴5:天际》的玩法循环就是:制造新装备、强化新装备、闯入地下城冒险、带着战利品回归、再制造新装备。而游戏的主线剧情和各种支线任务都是在这个玩法循环基础上扩展的层面,包括无限延伸的角色扮演要素。
所以带着这样的有色眼镜去评价《塞尔达传说:荒野之息》,只会看到它在某些方面能的高分,在有些方面不能。但这些标准并不足以评价《塞尔达传说:荒野之息》的每个方面。
任天堂的开发者没有按照媒体评价的喜好去制作,没有陷于传统RPG的固定套路,而是以自己的方式将玩家与环境的互动性推到新的高度,从物理和化学引擎的基础层面实现突破,并在每个场景里都追求等同于现实的细节度。
所以一般的游戏通常交给我们的任务是“以圣光的名义请你找来10个南瓜”,而《塞尔达传说:荒野之息》则会允许你随便射下天上飞过的鸟儿,烤了吃;或者先在地上插根金属矛,再射出雷箭矢制造范围雷击,再配合其他武器清光一大群哥布林;甚至我还可以随便找个马厩坐下,看过往的旅行者躲避暴风雨。
但是这些细节丰富的环境互动,在游戏评测人员的字典里有哪个标准能给这个打分吗?
我可以从山顶砍倒一棵树,然后让原木滚下去碾压一群哥布林,没被碾压的也会被推进河里淹死。
我可以偶遇一只呼风唤雨的神龙,然后上天入地追赶它,最后从它身上凿下一块鳞片,好让它飞回天上去,收了神通,停下暴雨。
或许有人说,这些不都是很司空见惯的设计吗,不都是一些细枝末节的碎片化体验吗?然而任天堂最精彩的就是讲这些碎片化的体验整合到一起,实现了一个完整的浑然一体的作品。就像电影和电视行业中经常需要有专家负责让画面传达最准确的效果,把控每个细节,让信息传达的准确而且可信。《塞尔达传说:荒野之息》就是在这方面十分突出,让游戏整体场景环境给人非常真实的感觉,还用非常现实的关于高峰与低谷的神话传说将每个场景的震撼程度最大化。
游戏中玩家遭遇的各种随机出现的情形,都是这些各自独立而又互相连接的元素协同运转的效果,再加上细致入微的互动操作方式,完美地与玩家产生共鸣。
其他游戏开发者想要跟上《塞尔达传说》的脚步,需要一段时间,所以更别提那些游戏评测者了。《塞尔达传说:荒野之息》是超越当下游戏评价体系的作品,但相信玩过本作的玩家,再去玩其他开放世界游戏,就会有一种欠缺感。笔者是已经做好心理准备了的,《异度之刃2》可能就无法超越《塞尔达传说:荒野之息》,因为它给人感觉更加静态、互动性较弱,虽然它提供了非常令人难忘的超现实史诗瞬间,但对比之下,两个世界简直是生死之别。
因此,应该意识到《塞尔达传说:荒野之息》的这一特色,应该看到总体体验的大局。的确,更细的分类和量化有助于评测工作的开展,但现在以《塞尔达传说:荒野之息》的标准去评判其他游戏的话,你会发现大多数评测指标其实都属于一个类型:味如嚼蜡的填充物。