《骑马与砍杀2》将使用真实物理创伤系统 更加逼真
《骑马与砍杀2:领主》开发商Taleworlds想让即将到来的中世纪战斗变得更加有趣,也更加贴近现实。近日他们讨论了游戏中的伤害类型、速度奖励和武器的影响以及更多关于如何达到游戏平衡的信息。
本月早些时候,开发商曾提到过这个平衡概念,但并不是直截了当的。他表示在游戏的任何一个方面“用力过猛”都会打破玩家的沉浸感和战斗的体验,他曾在Steam社区上表示:“伤害是电脑游戏中一个难以理解的概念。创建逼真的伤害模型十分值得,因为这样有助于产生代入感和层次感,另一方面,真实物理创伤情况极其复杂,尝试在电脑模型中复制很容易就会造成不必要的复杂问题,对游戏体验没有什么好处。”
此外,Taleworlds还更细致地讲解了《骑马与砍杀2:领主》中许多细节:
能量和伤害
在《骑马与砍杀2:领主》中,我们尝试在某种程度上基于物理属性构建合适的模型,但对玩家来说,依然要简单易懂。在我们的模型中,伤害取决于撞击过程中耗散的动能。但是,能量并不是直接转换成伤害,因为我们计算时需要几个额外的步骤。
伤害类型
武器击中目标会造成三种不同类型的伤害:砍伤、刺穿或钝击。这三个类型有不同的转换效果:
·将武器动能转换成击中点伤害时,砍型武器最有效。但是,它对抗盔甲时也最无效。
·钝型武器可能需要击中更多次挫败对手,但它受盔甲的影响最小,可以弥补这一点。
·刺型武器在某种程度上居于砍型和钝型武器之间。
除动能和伤害类型外,武器还有一个可以提高击中效果的伤害系数。制作越精良、价格越昂贵,武器造成的伤害越严重。
速度加成
由于计算以物理属性为基础,因此,我们将不再需要像本系列之前的游戏那样计算额外的“速度加成”。只需得到攻击者和目标的速度,然后将其输入方程式即可。这样可以产生一种逼真、准确的方式,说明速度如何影响攻击伤害。
撞击点
对于武器挥动,伤害取决于武器的撞击点位置。在清单中显示武器统计时,只需按攻击点位于武器尖端下方几厘米处的情况显示伤害即可。战斗期间,我们可以从武器和目标位置降低撞击点,因此不一定要靠近尖端。例如,对于公布拥有 80 点伤害的斧头,如果是斧柄附近击中目标,造成的伤害将大幅降低。