软件风向标

《鬼泣5》总监:我的创作灵感来自《复仇者联盟》电影新闻

栏目

《鬼泣5》总监:我的创作灵感来自《复仇者联盟》电影

Sophie周 2023-06-08 05:50:06

东京电玩展TGS 2018今天正式落下了帷幕,但围绕着参展游戏的讨论远未停止。根据《鬼泣5》总监伊津野英昭,制作人冈部眞辉和Mathew Walker的说法,《鬼泣5》在制作时,是想打造成一款能够吸引西方玩家的全球化游戏,并将漫威电影《复仇者联盟》视为重要的灵感来源。

《鬼泣5》总监:我的创作灵感来自《复仇者联盟》电影

伊津野英昭说,早在完成《鬼泣4》之后,他就想做一款续作了,但他后来被分配到了另一款游戏上,那就是《龙之信条》。而打造《鬼泣4》的直接续作之所以花费了这么长时间,原因之一就是卡普空上下游一种看法,认为纯粹的动作游戏已经不吃香了,最好把注意力集中到别的地方。

伊津野英昭表示,卡普空并没有为《鬼泣5》制定确切的宣传方针,但在E3,科隆展和东京电玩展这样的国际化场合中,《鬼泣5》的确向广大玩家展示了一些有吸引力的东西。

该团队将《复仇者联盟》等好莱坞电影视为竞争对手,并从他们那里寻求灵感,最终为游戏的“照片级逼真画面”寻找CG制作的方向。与此同时,他也想确保游戏中的动作在表现自然的同时,也不会让玩家失去乐趣和享受感。

伊津野英昭说,《鬼泣5》当前视觉方向,是他将鬼泣宇宙想象成好莱坞大片时所想到的样子。他希望服装能感觉真实,因此也适当地调整了颜色和传递的视觉情绪。他举了但丁的标志性红色长夹克作为例子,表示现实世界里,这种衣服除了时装秀之外,几乎没人会穿。

他们也对“RE引擎”进行了改造,以更好地适应动作游戏的风格。当团队得到这款引擎时,它更适合打造“照片逼真”的恐怖游戏。 而《鬼泣》的团队添加了他们自己的效果和变化,以更好地适应系列的游戏玩法。

游戏目前的运行帧速率为60FPS,但在一些敌人数量较多或物理效果较复杂的区域,预计会有一些帧率下降。

对于但丁的武器,团队希望摆脱过于“中二”的影响。Walker表示,在电玩展期间,他们收到了很多积极的反馈,其中许多人此前从未玩过这一系列。他们认为,除了现有的粉丝之外,《鬼泣5》已经成功吸引了全新的玩家。

《鬼泣5》将于2019年3月8日发布,登陆PS4,Xbox One和PC的Steam平台。

《鬼泣5》总监:我的创作灵感来自《复仇者联盟》电影

相关文章

图文推荐

猜你喜欢

  • 我的

  • 复仇者

  • 总监

  • 灵感

我的[共21208款]更多>>

复仇者[共739款]更多>>

总监[共489款]更多>>

灵感[共233款]更多>>