《死亡搁浅》是如何做到三年完成开发准时发售的
现在这个年代,3A大作推迟延期是常有的事,即使PS4上的独占大作也不例外,比如《对马岛之鬼》和《最后的生还者2》。然而小岛工作室的《死亡搁浅》却打破了玩家预期,从正式公布到正式发售只用了三年多的时间,公布的发售日期也没有跳票。要知道玩家们最初的期待是能在2020年末以前玩到《死亡搁浅》,所以我们不禁好奇,小岛工作室是如何做到的?
回想2016年的E3大展,小岛秀夫在离开科乐美以后登上索尼的展前发布会,给大家来了个惊喜,而且还请到了弩哥Norman Reedus助阵,让人十分期待。但当时的宣传动画晦涩难懂、场景简单,让人觉得这个项目还处于早期,需要等待很久才能开发完毕。
半年以后,小岛工作室宣布《死亡搁浅》将接受Guerrilla工作室的帮助,使用他们自家开发的引擎,也就是《地平线:零之黎明》背后的引擎。也是通过这次合作,这个引擎有了一个名字:Decima。
游戏引擎是开发工作的基础,这次援助无疑为《死亡搁浅》项目节约了很多时间。在随后的几年中,我们看到了许多段宣传视频,逐渐透露更多游戏世界设定。在2019年3月份,有报道称《死亡搁浅》稍稍偏离了最初的计划,但并没有太多推迟。于是在2019年3月29日,小岛工作室正式确认了11月中旬的发售档期。最后我们也看到了,他们在最后的冲刺阶段完成了平稳进展,最后如期打成了11月中旬的档期目标。
另外Guerrilla工作室的人力援助也功不可没,他们不仅提供了引擎,还向日本派遣了常驻技术人员,帮助小岛工作室迅速熟悉Decima引擎,解决他们在开发中遇到的种种问题。所以说,《死亡搁浅》能够如此迅速完成开发,背后最大的功臣其实是Guerrilla工作室。
此外,最近有人发现,在外媒Eurogamer 2012年7月份的一篇报道中,最后引用小岛秀夫的原话,说他“正在计划讨论一个全新项目,一个关于连接人类的游戏。”现在回头看去,这毫无疑问是《死亡搁浅》的原型。也就是说,早在2012年,小岛秀夫可能就已经构想好了《死亡搁浅》的基础设定,可能早在正式开工以前,就已设计好了游戏的核心玩法框架,所以开发工作不会出现《圣歌》那样的反复修改和回推,确保了开发进度按计划进行。
这么说起来可能显得毫无意外,顺利的进展毫无疑问是明确的设计目标和强大的技术保障共同作用的结果,但道理虽然简单,想要做到却总是会面临种种阻碍。从这个角度讲,《死亡搁浅》在发售以前就已经成功了一半,虽然首批媒体评测呈现两极分化,但最后玩家买不买账还是要玩家自己说了算。