设计师谈Boss设计标准:能否让玩家成功领会玩法?
对于很多玩家而言,游戏中的Boss只要成功击败就可以了,但是对于游戏设计者而言,可没有这么简单。这些游戏设计师往往不仅需要考虑boss的技能、招数、攻击方式,还需要考虑boss战的平衡性,以及是否能让玩家成功领会玩法。
近日,游戏设计师小姐姐Marie Mejerwall谈到了一些关于游戏Boss战的设计细节,她表示:“很多玩家都会发现,不少游戏的节奏不会让玩家有一种风平浪静的感觉。玩家们往往在经历了一段时间之后就会面临Boss战,玩过《赛尔达》的玩家们的都会发现,该系列游戏往往会分成好几个局域,每当玩家在当前区域达成目标后,就可以去应对阶段性或者是区域性的boss战。”
“在很多设计师的设想中,boss战应该成为检验玩家是否成功掌握游戏玩法的标准。很多时候,设计师们希望玩家能够领悟游戏提供的特殊战斗方式,因此会在boss设计上进行一些非常特殊的修正,有时候还会增加boss的技能和攻击方式。”
“当然,虽然增加boss的技能和攻击方式会让玩家思考有效攻略方式,但也会带来一些平衡性问题。有时候,为boss增加的要素越多,就越难把握平衡。Boss太弱,玩家会觉得索然无味,如果太强的话,有会让人产生‘劝退’心理,因此,我们通常会让那些没有仔细研究技能的玩家受到一定惩罚,但是一定会让玩家们找到攻略boss的解决方案。”Marie Mejerwall如此说道。
前不久,我们也报道过五十岚孝司所透露的Boss设计原则,那就是让每位员工必须亲自用匕首无伤击败自行设计的Boss。通过这样的方式,尽可能避免了游戏中“不太公平”的设计方式,同时开发者们也能以玩家的立场重新考虑boss设计方式。如此看来,Boss并没有表面看起来那么简单,而很多设计者都会在Boss战上下足功夫,尽力为玩家们带来更好的体验。