《奇妙探险队》官方中文制作始末
游戏古登堡计划参与的官方中文支持项目之一,《奇妙探险队》(the curious expedition),终于要正式脱离 EA 阶段了。对中文玩家而言,最令人关注的更新部分则应该是游戏正式加入官方中文的支持,并且添加了部分中国元素。
开发者在推特上询问我对新增中国角色黄飞鸿人设的建议
从本地化角度来看,这款游戏是一个情况比较复杂的项目。从 2016 年八月联系开发组开始合作,我们通过推特,论坛和邮件和开发组进行沟通,组织了 20 余名志愿者,历时半年多,断断续续,磕磕绊绊,终于基本完成了这款来自德国的独立游戏的中文翻译工作。此外,目前的版本称不上完美,考虑到目前仍然有许多细节待完善,我们后续还会根据大家的反馈持续改进目前的文本。这款游戏本地化的过程中遭遇的困难,颇有代表性,这里为大家分享一下我们完成这个项目的经过,并且解释一下究竟项目复杂在何处。
游戏介绍和本地化方面的基本情况
本文并非游戏评测,这里介绍游戏的部分尽可能从简从略。这是一款无论玩法还是表现形式都非常独树一帜的游戏。本作是以地理大发现作为时代背景的探险主题游戏。玩家将扮演 19 世纪的名人,率领自己的探险队,远渡重洋,前往由程序生成地形的以六角网格回合制棋盘为表现的新大陆探险,带回金字塔内的宝藏,赢取声望与大洋。战斗模式尤值得一提,采用非常新颖的掷骰 + 回合制来演绎。用一组关键词描述本作则可以是:程序生成,骰子,roguelike,像素,历史名人,探索等等。考虑到本作多数展开都是通过以文字为表现的事件来驱动的,尽管游戏文本并不晦涩,但因为有较多的阅读内容,在没有正式加入中文支持以前,对玩家确实有一定的英语水平要求。
我本人从 EA 阶段开始就在关注这款游戏,由于国内曝光不多,这个阶段中文玩家并不是很多。之后国内主播试玩了这款游戏,陆续看到国内出现了一些讨论,也开始观察到出现了中文化的需求。但是,这款游戏的中文化有一些非常特别的复杂之处。稍微尝试就会发现两个显而易见的困难:一是文本量非常庞大;二是游戏采用自研引擎,处理文本的方式也非常特别,游戏中的大部分文段都是由多组句子片段随机拼成,在官方加入内建的本地化系统之前,支持其他语言或许意味着需要去理解一遍它整个文本系统的大致运作方式,换言之,会有成吨的无意义工作量。
本作是一款德国独立游戏,但并未第一时间加入德文支持。去年八月,我留意到官方正在进行德文支持的工作,这也意味着,至少他们已经做好了导入导出文本的相关准备,如此依赖,其他语言的本地化支持也就随之有了可能性。我遂发邮件询问开发组是否有考虑加入对中文支持,他们很快回信说,目前会先专注于制作德文版本,之后会开始考虑其他语言,他们有可能会在社区召集志愿者进行相关工作。期间,他们请人专门校订和重写了一遍英文的文案,据说有比较大的提升。不久之后,官方在 steam 社区正式宣布游戏加入本地化支持,游戏从这个版本开始,支持读取游戏目录下特定格式的 txt 语言文件,文本以每行一个 key=value 对的形式储存。这个语言文件也是开发组的造的轮子。为了支持句子片段随机拼成段落的功能,加入了一些特别的格式符。比如下面这段:
auction= [ 我认识一位俄罗斯收藏家,他肯定会爱上这玩意儿的。| 这东西超级好卖。| 这东西能卖个好价钱。| 作为私人藏品来说简直是完美的艺术品。| 把它们都卖给我,你将富可敌国。| 太棒了!| 很高兴能为这样的艺术品买单。| 一分价钱一分货。| 哇喔,好的,好的。| 这种东西就别给博物馆了。| 你可以好好赚上一笔。| 你一早就这么打算的吧。| 有钱能使鬼推磨。| 为了它一切都是值得的。| 这才是我工作的意义。| 成交!| 我出的每一分价钱都对得起它。| 你让我深感满足。| 我都找不到合适的褒美之词啦。| 你有善于发现价值的眼睛。| 还能再来点儿吗?| 我们的审美如此一致。| 很棒的一笔交易。| 噢噢噢噢噢!| 一切为了女王和帝国。| 上帝保佑女王。| 这证明了探险的付出是值得的。| 真是完美。| 这背后有多么英勇的故事?| 你真是足智多谋。| 让它们源源不断地来吧。| 这笔交易足以写上教科书。| 感谢上帝。| 这能让你偿还一些债务。| 一手交货,一手交钱。| 能否告诉我这是从哪儿来的?| 无畏的精神总能让你满载而归。| 每件东西都有自己的价值。| 完美。| 我的客户会买下所有的这些。| 你能活着把它带回来真是太好了。| 这就是风险的回报。 ]
凡是形如 [ x|y|z ] 的部分,在游戏实际显示的时候,只出现 x,y,z 部分中的随机一个。上面这个例子中会出现 42 种可能。一个完整的文段会包括多个这样的随机块,出现的可能性也会随之成倍增长。这样,翻译的困难和工作量也成倍增多。不但需要保证每个单句意思正确,还要保证连接后的文段完整连贯,前后一致。加上本身文本量就很大,大约包含 14 万英文单词,翻译的过程想想就相当痛苦。
接手项目的过程
我们参与这款游戏的本地化工作的契机,也是从官方支持多语言版本开始的。看到官方公告以后,我致函询问是否由我们直接接手中文部分,考虑到本作的工作量和复杂程度,来自社区的玩家志愿者不一定能很好地完成这项工作,而我们则对此颇有信心。后来的情况证明,中文本地化的困难不但远远超出官方预期,也超出了我们的预期。
联络阶段,官方特意提到有一名热心的中文玩家居然已经开始了部分翻译工作,担心撞车。我很快就联系上了这位志愿者,他就是一键同学,也是从 EA 阶段就开始接触本作的老玩家。一键的英文不算特别好,但他非常喜欢这款游戏,也很熟悉游戏的内容和细节,借助词典的帮助已经开了一部分小头。得知我们参与以后非常开心,欣然加入我们《奇妙探险队》汉化小组,之后也正式加入了古登堡计划。在后来的翻译过程中,熟悉游戏细节内容的他提出了很多宝贵建议,不少翻译也沿袭自他制作的早期版本。
第一次公开测试时一键同学在 steam 评论区的留言,然后这已经是半年之前了
和官方确认后,我们开始正式组织相关工作。和游戏古登堡早期的其他中大型项目一样,我们都会将文本导入一个在线写作的本地化平台,分割成若干段落,方便大家分工合作和管理进度。并且分为初翻,术语修订(整理术语,第一次翻译),初校(修正明显错漏,统一术语),终校(测试,润色,修正错漏)等多个环节,以确保文本最终的质量。翻译过程中,我常和开发组的 Riad Djemili 交流,反馈所遇到的问题,并提出一些有助于改善本地化质量的建议:他们最终改善了中文字体,添加了中文 logo,甚至加入了来自中国的冒险家角色黄飞鸿(战斗时能打出洪家铁线拳和佛山无影脚等招式)。如此重视国内市场,最直接的原因当然是广大中国玩家活跃的市场表现,但我们也很荣幸能作为中国玩家同 Riad 這樣的海外独立游戏开发者之间建立联系,沟通和信任的桥梁。
换行问题和文本解析 bug
第一个可以在游戏中试玩的版本,我们大概花了一个半月时间完成。测试期间,我们发现出现了一个小小的问题:中文无法正常换行显示。我们想来这应该是个小问题,在西方人做的游戏中,这个问题其实并不鲜见。他们习惯用空格进行分词,并作为换行位置的依据,而中文显然没有这么多的空格。我写邮件描述了问题的大概情况,并且发送了一些介绍中文换行实现的博客链接给开发组。
此时,翻译过程中参与了大量校订和测试工作的谜之声在直播时试玩了这款游戏,而差不多同一时间,B 站 up 主王老菊也发布了这款游戏的视频。为了方便测试,也为了让玩家尽可能早玩到中文游戏,我们将这个不完善的测试版本先发布在了网络上。这个时间点上,游戏在国内的关注开始迎来第一个小高峰,开发组也留意到了中国玩家的显著增长。
然而,之后修复换行问题的更新让人有点苦笑不得,为了让中文也能正常判定换行,他们干脆给所有中文字符之间都插入了空格,这导致排版极为难看。此时我没有觉察到这居然会引出一个过去半年才彻底解决的 bug。在放弃添加空格这套方案后,他们参考一些现成的实现和我们提供的中文换行禁则,初步实现了中文换行功能,但是,由于他们的文本解析功能是自己实现的,中文处理方式由于和别的语言截然不同,对特殊格式符的解析出现了问题,开发组前前后后,尝试修改了若干个版本,才最终解决掉这个问题。
而脱离 EA 之前,游戏也更新了一波内容,有了北极主题的新 DLC,我们也及时跟进翻译了新增部分内容,它们都将随着游戏正式版发布作为官方中文加入游戏。
参与人员
包括测试、技术和监督在内,整个翻译过程中,一共有 22 位同学参与,每一位同学的付出都非常之多。除了前面提到的一键同学,我还想特别提及制作了中文 logo 的大狸子;以及参与了大量校订和测试工作的谜之声;负责技术工作为修正官方问题做出了大量尝试和努力的 sun(虽然开发组最后还是用了自己的修复方案)。我自己则主要负责沟通联络以及测试校对相关的部分。这里有件挺有意思的事情想和大家分享,在整理和开发组通讯的邮件时,我发现期间我们居然有将近 60 余封邮件。
感谢游戏古登堡计划,感谢参与文本技术处理,翻译,校对和测试的各位同学,你们的努力付出让这一切变得可能,以下为参与人员随机顺序排名:
ectopistes,craft,乱堆糖果,可里,daqicheng,doodle,葉月,一健,谜之声,sun,Yidi Zhu,希哲,West,freeman4pm,ii,sissel,潦倒困,弓水文,胡萝卜,gino,seikosha
结语
感谢各位读完这篇为了详细记录几乎像是流水帐的文章。本作是一款独特而优秀的作品。我们也非常荣幸克服这许多的困难,为它提供还不完美,但仍在持续改善的中文支持。预祝这款游戏的正式版本在国内热销,能和更多中国玩家见面!