EA:云技术加持下 寒霜引擎破坏效果可媲美现实
在接受GamesIndustry采访时,EA首席技术官Ken Moss展望了EA云技术加持下的寒霜引擎表现,他特别提到其破坏效果将大大从中受益,可达到媲美现实的效果。
Moss说:“我对串流超级期待,但实际上这只是未来旅程的一步而已。云端的主要不同在于你现在可以有数十个,上百个,上千个甚至数以百万的电脑为你效力,帮助驱动游戏。如果你将此应用到一个实际游戏中,比如《战地》,DICE引以为傲的惊人破坏技术。他们的破坏技术比任何人都要好。
但是他们做的破坏模拟非常有限,达不到他们真正想要实现的效果,因为他们只有一定数量的GPU和一定数量的CPU,他们只能在现实中去做。然而,如果他们有一个服务器群,能运行寒霜的物理引擎,能计算更好的破坏效果,那么破坏效果就可以达到和现实中一样的效果。当然,你不光可以应用到破坏效果层面,也可以应用到这个游戏的每一个方面。”
今年9月时,EA自家云游戏平台阿特拉斯计划(Project Atlas)开启了BETA封测。此前,目前Ken Moss曾透漏EA公司有超过1000名员工正在从事这个平台。EA阿特拉斯计划的目标通过云计算和AI,解放游戏开发者的创造潜力。
此前EA对自家云游戏平台阿特拉斯计划【无限可拓展性】的介绍:
“通过阿特拉斯计划,我们现在正在优化引擎服务到游戏渲染、物理和模拟的云分发,不再完全受限于单个计算设备的硬件。我们的阿特拉斯计划本质上是云原生,我们有能力打破个体系统的限制。之前,任何模拟或是游戏动作的渲染要么受限于玩家主机或PC的处理能力,要么受限于和你系统连接的单个服务器。通过云力量,玩家可以接近有着大量服务器的网络,它们致力于计算复杂任务,和它们自己的设备协同工作,继而带来超现实破坏,以及媲美现实世界的画面。我们正在努力让每个设备都能达到这种程度的游戏沉寂感。
在渲染层面整合分发网络意味着来自云端的无限可扩展性。在今天的典型多人游戏中,游戏性能是不同资源和品质约束需求的平衡协调,包括内存,CPU,GPU,解析度,分辨率,帧数等等。今天所有这些不同约束的平衡协调在100名玩家在一个十几平方公里地图上同时竞技的游戏中达到了极限。然而云平台将开始去掉这些限制。上千名玩家可以在一个几百甚至是几千平方公里的地图持续几天,几周,甚至是几年战斗,同时还可以加入现实季节和活动。”