《巫师3:狂猎》迎来5周年 制作人回顾开发历程
《巫师3:狂猎》发售5周年,官方于近日对游戏制作人们进行了特别专访,回顾了他们在制作这款独特又令人印象深刻的游戏时的体验。
人们常说,快乐的时光总是易逝。或许大家很难相信,如今距离2015年5月《巫师3:狂猎》 正式发售已经过去五年了。在这个时刻,我们决定与CD PROJEKT RED的创作者们一起聊聊他们在制作这款独特又令人印象深刻的游戏时的体验。
激动、期待、振奋– 这些都是我们在等待著名的《巫师》系列的第三部分时所体验过的感觉。在我们用了一百多个小时通关游戏和它的两个DLC扩展包后,心中留下的只有满满的惊叹。与赫赫有名的猎魔人维亚的杰洛特一同寻找命运之子希里的旅程在我们的脑海中刻下了深深的记忆。当然,对于那些为之奋斗了将近五年的游戏开发者而言,这更是一段不可磨灭的回忆……
这是我的故事。请让我把它讲完
《巫师3:狂猎》成功的因素之一在于它出色的剧本是根据畅销小说改编而成。CD PROJEKT RED的故事总监Marcin Blacha至今还记得为这个游戏编写剧本有多么复杂和艰巨:
-一开始我们所面临的最大问题是如何将这个故事从书本搬到荧幕。Sapkowski笔下的世界和英雄充满了想象力,同时读者需要发挥自身的想象来构建这个世界和其中的英雄。也就是说,每个人心中都有一个不同的杰洛特。而我们则需要创造一个所有玩家都喜爱的猎魔人。
我们的杰洛特必须得有互动性,这样一来玩家在探险时才可以做出不同的选择。所幸的是,这并不是我们第一次面对这样的挑战。在创造同系列的早期作品时,我们已经收获了不少宝贵的经验。
帝王陨落、城邦瓦解,但魔法不朽
《巫师3:狂猎》的另一个独特之处在于它那充满了魔法地点与个性角色的鲜活游戏世界。在创造这个世界时,CD Projekt RED的艺术总监- Lucjan Więcek承担了大部分的工作。在被问到时至今日他认为《巫师3》的哪一部分最吸引他时,他回答到:
-在认真思考一番后,我认为是史凯利格群岛(Skellige Isles)。主要是因为它美丽又广阔的地形和清新的空气吧。在这样的地方度过一个周末对我的精神状态绝对大有好处。我尤其喜欢开阔的感觉,无论是开阔的地区,还是自由的想法。
当然,我也很想在白果园(White Orchard)待一段时间。噼啪作响的火堆,来自大自然、森林和小溪流淌的声音……在身处钢铁丛林的年代,谁不想多体验一点呢?
以前的世界很简单。怪物邪恶,人类正义
《巫师3》中的人物与其他现代RPG游戏都不太一样。它赋予了我们塑造故事和英雄身处的世界的能力。CD PROJEKT RED的任务总监Mateusz Tomaszkiewicz有着许多关于游戏开发的有趣回忆:
-我很享受制作以白果园和维吉玛(Vizima)为背景的序章。维瑟米尔是我最喜欢的角色之一,能“陪他”走一段旅程,感觉还不错。杰洛特、希里、叶奈法、维瑟米尔以及其他猎魔人之间的私人关系是游戏剧情中非常重要的一部分,同时也是《巫师》系列中我最喜欢的元素之一。
在制作“乌马的任务”(Uma’s quest)时,我有一些有趣的经历。“乌马的任务”是由设计师Dennis Zoetebier制作,我当然做了一些辅助性工作。我还记得在设计三位猎魔人灌酒的那一幕的时候,我们都笑的很开心。我记得有一次我与产品经理和工作室主管开会时一起玩了这个任务,当时配音才刚刚完成。我们玩的时候笑得太大声了,导致走廊上时不时就会有人把脑袋探进来,看看是怎么回事。
狼于林中沉睡。蝠于微风中摇曳……
五年后的今天,我们依旧会轻哼《巫师3:狂猎》里的歌和主题曲。这当然要感谢我们无比优秀的作曲家Marcin Przybyłowicz。他为这个游戏灌注了无比美妙的乐曲。他提到,有一些歌曲是他在高强度的时间压力下创作出来的:
-我还记得自己在制作驼背泥沼任务的音乐时,有一段要在gobelin附近开始的对话场景需要我配曲。当时我们正处于整个制作过程中最艰难的时刻。时间很短,但阶段性目标就在眼前。所以创对于音乐创作来说,另一个重要的时间点是第一部游戏预告片的制作。这意味着公众将首次听到《巫师3》的音乐,而第一印象又极为重要。为此,我们花了三周时间,最后总共创作了十二种不同版本的同一首曲子。
传奇不朽…
距离《巫师3:狂猎》的发售已经过去五年了。不知它的创作者在五年后的今天——2020年的五月, 还记得当时的感受吗?Mateusz Tomaszkiewicz是这么说的:
-我记得自己当时有些筋疲力尽。就在游戏首发的前几天,我还在亚洲进行宣传巡游,所以回到家后疲惫不堪,还得倒时差。在《巫师3》正式推出的那一天,想到这个游戏终于完工,并且被送到了来自于世界各地的玩家手中,我甚至感到有些难以置信。
而据Marcin Blacha的回忆,当天自己十分冷静:
-我感到非常快乐和自豪,同时还很好奇玩家对这款游戏有什么样的感受。对于《巫师3:狂猎》能否得到热烈反响,我倒不是很担心,我早就知道它是个好游戏了。
Lucjan Więcek动情地总结道:
-多年辛勤的结晶终于等到了面世的那一刻,我承认我当时有些紧张。我记得展会上的记者和玩家都对我们的游戏给予了正面的评价,他们的反馈让我们对游戏最终的成功信心倍增,但等待的过程依旧让我有些焦虑。我想先知道玩家有什么反应,然后再去度一个美美的假期。
事实上,在意识到这个游戏会在2015年大获成功之前,我们就一直全身心投入于它的研发工作。这也是为什么我想借这个机会感谢所有参与了制作的人。感谢他们作出的努力,感谢我们大家一起度过的幸福时光。一直到今天我都在惊叹,一个小小的团队居然能创作出如此宏大的作品。这一切都归功于他们的聪明才智和辛勤付出。