《Artifact》2.0机制详解 打造类《刀塔霸业》天梯系统
今天(4月21日)Valve 开发的卡牌类游戏《Artifact》在其 Steam 商店页面发布了新公告,向玩家们介绍了《Artifact》2.0 中对游戏机制的部分改动,全新的关键词“虚弱”也将加入到游戏中;此外,《Artifact》也在公告中确认“游玩所有模式的玩家都会解锁卡牌…不管玩家是初次接触游戏、享受休闲游戏、喜欢边玩边学而不是通过阅读学习,或者只是喜欢享受进度,都可以从常规的匹配比赛开始。”
最后《Artifact》官方表示,他们正在努力打造一种类似于《刀塔霸业》天梯系统的设计, 同时也在思考应该用什么方法来将这些系统和《Artifact》稳健的锦标赛支持连接起来。
《Artifact》官方公告:游戏机制!
先手
先手的规则改动不大,但由于回合跨兵线共享,因此其内涵有所不同。 玩家仍旧轮流采取行动,直至双方连续让过,然后进入战斗。 此顺序跨回合持续进行,因此虽然玩家无法控制跨兵线的先手,但仍旧可以控制跨回合的先手。 虽然每个回合时间更短,但每场比赛回合数量更多。 此外“获得先手”的法术仍然存在,但已经重命名为“先攻”。
魔力
现在有一个单个的魔力池,初始魔力为 3,每轮次增加 1 魔力。 某些卡牌和技能可以跨兵线使用,但总体而言,卡牌只影响其所施放的兵线,玩家在该兵线上需要有同色英雄才能施放同色卡牌。
低级和中级卡牌的魔力消耗已降低,但高级卡牌仍然消耗大量魔力。 如果玩家想炸掉一条兵线,那可能这是在某个回合中唯一能做的事。 初版游戏中这些强力法术并不容易平衡——玩家可以获得的牌组有些没有任何强大的法术,有些则可以在每条兵线都施放一个强大的法术。
先手 + 魔力 = 和谐?
每个行动消耗至少 1 魔力,因此如果没有诸如冰晶圣女的刷新,玩家就再也无法免费延迟轮次,而是需要进行衡量取舍——究竟是等待做出回应而消耗魔力,还是留出足够的魔力以用于强大的法术。
一个共享魔力池以及给所有行动都加上魔力消耗,使初版游戏中先手系统的权重有所降低。 先手系统虽然得到经验丰富玩家的热烈追捧,但对于新玩家而言却很难上手,还会猝不及防地带来实实在在的负面影响。
有些玩家直接无视先手, 而其他玩家则认为控制先手是主要的战略考量,因此我们认为不应该小看这个变化。 正是这种分歧可能导致了我们在社区中看到的沟通失败。
我们认为当前的系统可以达到相似的目的:玩家采取的行动,以及采取行动的顺序都非常重要,同时不会太难上手,也不会有由此导致的无法出牌的问题。
全新默认
我们正在试着避免过去那种措辞非常技术性的卡牌。 它们向来非常精准,但有些时候会让玩家觉得,自己得是个程序员才能弄明白到底会发生什么。
除非另行说明,卡牌和技能会影响一条兵线。 除非设置了其他持续时间,否则任何动词(晕眩、缴械等)的效果都会持续至该回合结束。 所有具有持续效果的卡牌会被标为“魔法”,效果持续至魔法被驱散。 所有永久性修改同样如是标记。
默认情况下,箭头指向前方,但可以暂时进行修改。 在每个轮次结束或玩家移动单位时,其箭头会重置。
关键词变更
护甲
老版游戏中的护甲造成了一些问题——在开发的早期阶段,因为单点护甲造成的影响太过巨大,我们最终只能将所有的能力值翻倍来加以补偿。 当有多个伤害来源时,这也额外添加了很多计算。 现在,每点护甲可以阻挡一点伤害,并且在每回合开始时刷新。
顺势/攻城
顺势/攻城原本要在单位被阻挡的情况下才能发挥作用。 现在则在所有的情况下都会有效。
虚弱
虚弱是游戏的新概念,但我们还是想要谈一谈,这样就能跟各位炫耀其中的一项基础英雄重做啦! 每个攻击虚弱单位的单位都会对塔造成额外伤害。 比如,如果德比(4/3)被一个单位(1/3)阻挡且使用了“绝非巧合”,使其生命仅剩 1,那么就会对其塔造成 3 伤害,并触发她的被动技能。