虚幻引擎5现已推出预览版 目前还不能应用于生产
据虚幻引擎官方微博消息,虚幻引擎5现已推出预览版本!以下为官方微博原文介绍:
如果自从去年我们提供虚幻引擎5抢先体验版后,你就一直在急切地等待着一个可用于生产的版本,那么这个消息一定会让你感到高兴——我们已经达到了下一个里程碑:虚幻引擎5现已推出预览版本!
自从发布抢先体验版以来,我们基于虚幻引擎5构建了《堡垒之夜》,也使用这个版本创建了我们的技术演示《黑客帝国觉醒:虚幻引擎5体验》。我们的这些努力全都旨在让虚幻引擎5更适合用于生产,同时更稳定、更完善。
我们目前正在努力制作最终发布的版本,并且已准备好测试我们打算加入的所有功能。除了对之前公开的工具(如,Nanite、Lumen、一Actor一文件、世界分区系统和MetaSounds)所做出的改进外,你还会发现一些激动人心的新动画工具,以及对大型世界坐标的基础支持等。我们稍后会在这篇文章中进行更详细的介绍。
我们必须强调,预览版本仍存在不稳定和其他问题,不应用于生产。如果你希望使用现有项目试验新的工具和工作流程,我们建议你备份好这些项目。但是,我们欢迎大家充分检验这些工具,帮助我们找出任何剩余的问题,以便我们在最终版本中进行修复。请在我们的Bug报告页面记录你遇到的任何问题。
虚幻引擎5抢先体验版主要是为了展示用于次世代游戏开发的新功能。而在这个预览版本中,我们希望邀请各行各业的创作者对它进行测试。但是请注意:尽管你现有的工作流程已得到了支持,你应该可以像在UE4中那样,采用同样的方式在UE5中工作了,但Lumen和Nanite等一些重要的新功能尚未在非游戏工作流程中得到验证。
尽管如此,重新设计的虚幻编辑器、更出色的性能、扩展的几何体编辑工具集,以及经过改进的路径追踪等功能将使你感到欣喜!这里有许多值得你深入研究的功能,我们期待收到你的反馈。
UE5抢先体验版发布后有哪些更新?
尽管完整的新功能和改进列表中包含了大量信息,但有一些关键要点是值得特别关注的:
渲染
Nanite
Nanite是UE5中全新的虚拟化几何体系统,允许你创建具有海量几何细节的游戏和世界。
这个发行版本对该系统的稳定性、质量、性能和工具做出了许多改进,包括:
· 改进了编辑器中Nanite流送的性能和内存使用量
· 为创建退却模型(之前称为代理模型)提供了基于错误的新度量标准
· 提供了在资产与Nanite之间进行批量双向转换以及修整磁盘上数据的用户体验
· 支持所有视图模式和使用标记,如着色器复杂度视图模式
· 支持按实例进行选择
支持按实例/Actor自定义数据
Lumen
Lumen是UE5中新推出的全动态全局光照和反射系统,专为次世代主机而设计。
自从抢先体验版发布以来,它在稳定性、质量和性能方面有了许多改进,包括:
提供了完整的硬件光线追踪支持,不再需要距离场或其他任何软件追踪,并且规模可扩大到大型世界场景
· 改进了最终采集的质量,在植被上尤其明显
· 支持半透明物体上的光泽反射
· 支持半透明最终采集,可提高半透明物体上的全局光照质量
· 提供了对地形的支持
虚拟阴影贴图
这种新的阴影贴图方式提供了一致的高分辨率阴影。虚拟阴影贴图专为高度细节化的电影质量级Nanite资产以及采用动态光照的大型开放世界而设计。
此发行版本对以下方面进行了增强:
· 改进了整体稳定性和性能
· 改进了当网格体的移动/变形导致阴影失效时,所采用的处理方式
· 支持了更多非Nanite网格体类型
· 支持了更多植被材质类型(双面、次表面)
路径追踪器
路径追踪器在虚幻引擎4.27中引入,是一种由DXR加速、在物理上精确的渐进式渲染模式,它无需额外设置,允许你直接通过虚幻引擎生成拥有离线渲染质量的图像。
预览版1对它的稳定性、性能和功能完整性做出了改进,包括:
· 支持了头发Primitives
· 支持了眼睛着色器模式
· 在采样、BRDF模式、光线传输和受支持的几何体等方面进行了改进
世界构建
世界分区系统
世界分区系统是一种基于距离的流送解决方案。它更改了关卡的管理和流送方式,自动将世界划分成网格并流送必要的单元,从而简化了大型世界的创建过程。
自从抢先体验版发布以来,我们对它的稳定性、性能和功能完整性做出了大量改进,包括:
· 提供了对地形的支持
· 提供了对Sequencer的支持
· 新增了流送源形状
· 在小地图中提供了对虚拟纹理的支持
· 在数据层中添加了对层级的支持,并提供了新的用户体验
一Actor一文件(OFPA)
一Actor一文件系统通过在外部文件中保存Actor的实例数据,使多名团队成员能够同时在同一个关卡中展开协作。
在这个发行版本中,我们主要改进了它的稳定性和质量。此外,我们还对源代码控制编辑器做出了一些改进。
新功能!大型世界坐标(LWC)
在预览版1中,我们通过添加对大型世界坐标(LWC)的初步支持,为你在虚幻引擎5中创建超大型世界奠定了基础——无需重置世界原点或使用其他技巧。除了在底层改为使用双精度数值外,我们还重点关注了性能和内存的优化,从而帮助我们确保这些更改几乎不会增加开销。
动画
控制绑定
控制绑定允许你为导入的骨骼网格体创建自定义控制。使用控制绑定,你可以在虚幻引擎中生成新的动画,也可以修改现有的动画。
这个发行版本提供了非常重要的性能改进和许多新功能,包括:
· 图形调试工具,让你轻松发现和修复问题
· 动态层级和空间切换,让你将控制绑定连接在一起
· 样条工具,用于在控制绑定内操纵曲线
· 允许你创建可在控制绑定之间共享的函数
新功能!距离匹配和姿势变形
在预览版1中,这两项新功能可以结合在一起,让一组简单的动画和各种各样的动作搭配起来。
距离匹配可以控制动画的播放速度,使动画与游戏中角色的动作相匹配。
姿势变形能够动态调整动画姿势,使动画更好地匹配游戏中的角色动作。
新功能!动画蓝图模板
通过这项新功能,你将能够创建可复用的动画图表,还可以将引擎功能作为动画图表资产发布。有了它,你可以创建不绑定到特定骨架或资产的动画蓝图逻辑。这些资产不能直接引用动画资产,但是可以在其他动画蓝图的上下文中重复使用。
新功能!IK绑定和IK重定向器
这两项新功能将帮助你更轻松、更高效地在虚幻编辑器中为骨骼角色制作动画。
IK绑定使你能够以交互方式创建解算器和目标,为你的骨骼网格体编辑姿势。一种常见的用例是在保持现有动画的同时,叠加对角色的调整,例如让一个移动的角色盯着某个目标。
IK重定向器允许你在使用了不同骨骼的不同比例角色之间快速、稳健地转移动画。重定向可在运行时完成,也可用于离线创建新的动画资产。
音频
MetaSounds
MetaSounds允许音频设计师完全控制声源DSP图形的生成。
在预览版1中,你现在可以在其他MetaSounds中合成MetaSounds,这一点与材质类似,另外,我们还新支持了用户定义的节点。除此之外,你现在还可以通过预设复用图表,预设是对共享MetaSounds图表的引用,但提供了新的自定义默认输入和设置。
MetaSounds现在还具有一个接口系统,这使它能够更深入地与游戏代码以及它们所处的世界联系起来,实现更丰富、更具情境感的声音。
请在虚幻引擎5预览版论坛主题中查看预览版1的完整更新列表,我们也请你在那里分享对这个版本以及后续预览版本的整体反馈。另外,别忘了在我们的Bug报告页面上记录你遇到的任何问题。
请通过Epic Games启动程序或GitHub下载虚幻引擎5预览版1并开始使用。我们期待听到