《最终幻想起源》制作人采访 将有27种职业
SE携手光荣Team Ninja共同开发、计划于3月18日推出的动作RPG《最终幻想起源:天堂的陌生人》,SE制作人藤原仁、SE总监井上大辅与光荣特库摩Team NINJA品牌长兼制作人安田文彦等核心制作班底日前接受了亚洲媒体的采访,透漏了游戏最新消息。
体验版
首先是关于第二波体验版的帧率不稳的现象,制作团队表示,确实有发现这样的问题,正式版会努力达成 60FPS 的目标。此外,游戏也会提供画质优先跟帧率优先模式可以选择,玩家可以依照自己的喜好设定。
对于第二波体验版所收到的回馈与预定调整修改的部分,制作团队表示,最主要的就是前面提到的帧率与执行效能最佳化的部分。系统部分已经底定,目前正朝向正式版的方向调整打磨。此外,在多人游玩配对以及队友 AI 的部分也收到很多意见。之后会针对队友的 AI 进行改良,除了使其行动更合理化最佳化之外,也会让队友的举止更为个性化,反应出不同角色的性格。
至于是否会有第三波体验版的计划,制作团队表示虽然目前还没有具体消息,不过会慎重考虑。之前也有收到不少玩家反映希望有 PS4 的体验版。目前正在积极检讨中,一旦有相关消息会尽快告诉大家。
故事与角色设定
对于这次游戏整体风格的塑造部分,制作团队表示,因为这次的故事是描写主角杰克变成大反派加兰德的经历,所以整体风格比起以往的《最终幻想》系列作来说,的确更阴暗暴力一点。
由于游戏中有出现来自其他《最终幻想》系列作的舞台这样跨作品时空的设定,当被问到这次的故事是否跟有类似设定的《最终幻想:纷争》有关时,制作团队表示,虽然游戏中的迷宫部分有受到其他《FF》正传影响,不过游戏本身跟跨《FF》系列时空的《纷争》并没有太大关联。大家可以把这次的故事理解为《最终幻想 I》时空循环中的某一种可能性。
游戏中还会有更多《最终幻想I》的经典场景登场,不过个中意味一言难尽,留待玩家自行体验。
海底神殿
大地洞窟
游戏系统
在两波体验版中,有不少玩家觉得这次游戏的操作手感接近《仁王》,相当紧凑。但魔法咏唱时间太长,很容易被敌人打断。所以虽然有设计了许多重现《最终幻想》系列特色的强力魔法,却难以发挥。
对此制作团队表示,因为游戏是 Team NINJA 打造的,所以是以超越《仁王》水准的战斗性为目标。这次 Team NINJA 担任总监的,是参与过《女神异闻录5乱战:魅影攻手》、《漫威英雄:终极联盟》等众多合作 IP 改编游戏的同仁,所以能在 Team NINJA 动作游戏的基础上充分发挥合作 IP 的特色,展现最新成果。
至于魔法难以发挥的问题,主要是因为体验版的内容比较短,玩家在仓促间较难充分发挥各种武器技能。正式版会有更充裕的时间让玩家逐步习惯各职业的操作,让玩家更能找到自己擅长的玩法。而魔法的威力部分在两波体验版中也有收到很多意见回馈,正式版会根据这些回馈进一步调整改良。
对于体验版登场的进阶职业增加的多半都是被动技能,少有展现不同动作特性的主动技能一事,制作团队表示,因为本作的职业种类非常多,正式版收录的职业又比体验版更多。如果主动技能较多的话,对玩家长期游玩的风格与体验会带来负面影响。基于这样的前提,所以不会加入太多主动技能。不过进阶或更高级的职业还是会有一些主动技能陆续开放的。游戏中会收录基础、进阶、高阶共 27 种职业,技能数超过 200 种。
红魔道士
狂战士
对于游戏如何避免陷入枯燥的打宝刷装循环一事,制作团队表示,正式版会收录体验版没有的锻造设施「打铁舖」,玩家可以打造属于自己的装备或是针对强化装备特定的部分,具备高度的自订性,希望让玩家在打宝刷装的时候能享受更多的乐趣。
至于有部分玩家觉得之前公布的「武士」、「战士」等职业的动作跟《最终幻想14》很像的部分,制作团队表示,制作时并 “没有” 与《最终幻想14》的制作团队交流过,不过 Team NINJA 团队里确实有《最终幻想14》的光之战士(玩家),或许是因为很喜欢所以多少有受到一些潜移默化吧?
武士
对于之前几波宣传所呈现的故事比较零散,有点难以掌握游戏想要的故事风格路线一事,制作团队表示,这次公布的最终宣传影片对整个故事剧情的发展与脉络有做出更好的阐述。其中所选择的歌曲「My Way」也充分传达了主角杰克的心路历程。虽然最终杰克会变成反派,而且过程中经歷了很多的苦难跟艰难的抉择,不过即使走到最后他也毫不悔恨,一如这首歌曲所传达的意涵。