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进入东京电玩展的国产游戏,推箱子只是成功秘诀之一新闻

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能进入东京电玩展的国产游戏,推箱子只是它成功的秘诀之一

官方 2023-06-02 07:14:36

《默》是《MONOBOT》的中文名称,一款还没有正式上线的解谜冒险游戏,不过它在Steam的商城页面提供了一个免费的Demo试玩,相信不少感兴趣的读者已经下载尝试过了,简单地概括其体验,我们可以用不明觉厉四个字来形容。

先看看他的宣传PV:

不算太长的Demo流程里,《默》通过游戏中的数种机制与丰富有趣的关卡解谜,给玩家提供了一个充满想象力的未来世界,这是玩法端的创意。而另一方面,《默》用碎片式的线索递进,与隐晦的言语描述,向玩家传递的科幻世界同样令人着迷。

世界观与机制的呼应,剧情与玩法的高度统一,让《默》的有着远超体量的惊人能量,我们也不妨从这款成功打入东京电玩展的独立游戏中,聊聊解谜冒险游戏的设计语言。

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世界观的塑造,是很多此类游戏中,被低估的成分。因为玩家的关注点往往在于机制与关卡,这样的社区风向导致了开发者对世界观架构的不上心。一些开发者认为只要做出了精致的关卡,就能收获优秀的评价,结果游戏发售后的成绩叫好不叫座,这一般被称为“设计陷阱”。

诚然开发者应该倾听社区的意见,但玩家不在意的东西并非是真的完全不在意。玩家说动作游戏玩得爽就足够,但“鬼泣”系列讨论人设、剧情的热度却丝毫不亚于连招段子;“怪猎”系列的玩家向来主张这个系列不存在剧情,却在“怪猎:崛起”发售后,对生态混乱的现象表示失望。动作游戏如此,以解谜为玩法的游戏更是如此。

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我们可以简单思考一个问题,如果一款科幻游戏只是披上了科幻的皮,这个游戏描述的故事却可以发生在任何时代背景下,那玩家操控的角色,从动机上无疑就落了下乘,玩家也就被动地陷入为了通过而通关的处境,成为了关卡检测器。一个精心设计的冒险游戏也就变成了彻头彻尾的益智游戏。

这样的设计会产生哪些问题?最直接的表现就是沉浸感的缺失,当玩家不再对玩法抱有兴趣时,这个游戏就会被淘汰,而那些成功的解谜探索类游戏,往往会通过对氛围的塑造,来侧面衬托出世界观的架构,用对世界起源的好奇心,来推动着玩家前进。这样,即使个别关卡出现水准下滑的问题,玩家依然会耐心探索,因为玩家此时的目的,已经从解开关卡转变成了看到结局,得到问题的答案。《Inside》《Limbo》《小小噩梦》都是如此,它们并非是此类游戏中关卡设计的金字塔,但优秀的氛围塑造成功激发了玩家群体的好奇心,让社区拥有了讨论玩法,讨论剧情两种维度上的交集方式。

所以一条清晰的主线剧情,其作用不再需要赘述,它是角色一切行为的动机解释,也是玩家探索的原动力,这个故事不能生搬硬套,披着题材的皮,唠着家长里短。这个故事只有这里能体验到,是独特的,才具备过人的吸引力,从而成为游戏的杀手锏。

这一点上,《默》拥有相当高的完成度。

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《默》对于剧情的传递,并不依靠显性的旁白,甚至没有抉择选项,玩家只能依靠通关场景、回忆闪现来猜测大概。零碎的线索递进让《默》看起来神秘无比,而让它轮廓逐渐具体的则是游戏中的24篇可收集文献。

随着游戏流程的推进,通过玩家身处的场景转换,与收集到的文献记载,这一明一暗的线索处理让《默》的故事足以引起玩家的自发遐想,同时又通过持续不断的新事件让玩家接连思索,长期处于正反馈当中,并让这些问题落实到游戏玩法中,激发玩家前进探索的欲望。比如这些巨型机器人追逐你的理由,逃脱的理由,以及存在的理由。每一个问题都是当前阶段玩家的困惑,而每个困惑都让玩家在不知不觉中又向前一步,每一步地前进,又会凝聚成一份成就感融入玩家体内。

而随着游戏的结束,《默》却只是提供了一个开放式结局,你的机器人自由了,《默》的故事却并没有结束,这更像是一个故事的开端,使得玩家意犹未尽。这让游戏本身变得深邃的同时,也让社区有了更多元的话题,横向加重了《默》的厚重感。

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世界观的塑造与优秀的氛围烘托,让《默》有了坚实的楔子,这让玩家能静下心来体验流程,最大程度地发挥关卡价值。此时,《默》优秀的关卡设计与机制,又给予了玩家足够优秀的体验。

比如游戏中,“重力”的设定。这看起来极其简单的数值,却将传统平台跳跃游戏中的“跳跃高度”,玩出了花样。因为一般的平台跳跃游戏只拥有两种固定的跳跃高度,这从机能上限制了关卡中平台的摆放,而玩家在无数次通过类似的场景后,看到同样高度的平台随即就会想到对应的答案,这无疑让关卡失去了新鲜感,如若不加入新机制,玩家很快就会陷入乏味情绪当中。而“重力”的存在,则允许《默》拥有无限种平台堆放方式。

另一方面,重力的千差万别也让游戏每一个类似处境下,有了不再相同的答案。也许同个场景的机关没有大的改变,但重力的减弱或是加强,则会直接导致玩家的解谜方式改变,这让《默》的解谜冒险中,更多了一个维度的拓展空间,通过对重力的简单改变,却让游戏的玩法出现了翻天覆地的变化。

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除了跳跃以外,解谜冒险游戏的三板斧钩锁与闪现,也在《默》中有着与同类游戏不同质的表现。传统动作游戏中,闪现往往对应着位移,而《默》却将这个位移进行了约束,即只能进行与交互物体间的换位行动。但这项限制却并没有降低《默》的游戏性,反而诞生了以逃脱为基础的追逐战。

在紧张刺激的追逐中,玩家要快速判断使用什么机制来摆脱敌人,而闪现无法单纯的移动,一定要有能够交换的物体才能使用,这让玩家从一层思维递进至二层的连贯思考,在大脑处于兴奋感的同时也收获了操作上的满足。左右双臂的丰富功能,让游戏舞台出现了愈发多的场景玩法,追逐只是其中之一,更有潜行等玩法等待玩家揭示。

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当然,关卡的设计绝对不仅仅是平台的堆放,或是场景的多样性,玩法的丰富性。关卡并非是越难,越需要思考就设计得越精妙,在这点上,同样拥有一个设计陷阱,就是来自于开发者的傲慢,偏执地认为关卡就该体量大,互动足,难度高。

正确的关卡设计,有时候恰恰 与这些概念相反,开发者需要有意地控制关卡难度,甚至降低难度,让关卡出现一些暧昧的提示,以此让玩家自行发现,并产生“我很厉害”的成就感,这股成就感会让玩家在挑战中乐此不疲,并以更积极的状态应对挑战。这种难与简单间的平衡往往也是关卡设计中最难掌握的部分,而《默》在这方面处理也相当得当,比如一个关卡中总会有显眼的交互物体,让玩家知道需要使用哪些对应机制,而关卡的问题往往是在什么位置使用这些机制,所以《默》的难度并非是选择,而是铺垫。清晰的问题让玩家在游戏中流畅地尝试各种方法,于数次尝试后一举攻破关卡,得益于此,玩家才能在多却不繁的功能中找到正确选项,在简却不易的关卡中向前迈进。

《默》没有多余的UI,没有刻意赘述的对话,简洁有力的美术配合流畅无比的关卡设计,让玩家自在其中,这既保证了游戏的上限高,值得思考,也不会让玩家因为难度而放弃了探索,《默》对尺度有着极深的领悟。

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在多项元素的高度统合下,由故事引导玩家探索,由探索发现新的功能,再利用新的功能来拓展出新的场景玩法,最后以新的场景来诱导玩家折回去思考剧情,完整的玩法链让《默》有着无懈可击的可玩性,从动机到反馈一气呵成,难度曲线的平衡与掌握尺度的关卡设计,让玩家游玩起来松弛有度,也难怪《默》会成为东京电玩展中的独立厂商之一。

玩法是其核心,剧情是其引子,两方面的稳定发挥是它的成功秘诀,这足以让玩家流连于开发者创造的科幻世界,体会其中精妙。

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