蓝色协议目前公测开始了,很多小伙伴兴致勃勃。为了帮助大家更好的体验游戏,小编为大家带来一期蓝色协议弓箭输出技能对比,感兴趣的小伙伴一起来看看吧,希望能帮助到大家。
弓箭输出技能有什么区别
基础知识:弓箭是物理职业,筋力和器用会增加攻击力。
弓箭的治疗技能与自身回复力属性挂钩,其余除被动外无关。
1筋力=0.6攻击力,1器用=0.4攻击力
这是8.16之前版本,用较为悠闲的手法对木桩50多秒挠痒痒后测出来的数据,数据不看具体伤害,主要看派生在总伤害中的占比。
很明显能看出,派生在箭雨,双闪,属性阵,贯穿箭技能搭配时,占据了40%左右的伤害占比。
当时得出一个结论:想得到高伤害就需要改自己的输出手法,由平a改为整局派生。
如果要整局都打派生,又因为弓箭的派生手感稀烂,所以如果为了高伤害,那么一整局下来别想轻松愉快,悠闲的点点左键。
你会在“上一个派生没蓄好就打出去”和“下一个派生为什么蓄不上一直往前走路”还有“我技能cd好了我是先打几个派生还是先放技能”“为什么弓箭没有霸体”等等很难受的场景中度过。
既然派生这么难受,有没有不用派生,或者少用派生,稍微无脑一点的站桩玩法?
我在8.16更新后盯上了毒箭a和扩散b。
这里要先引入一个认识,脱手技能。
脱手技能的意思是,在技能释放出手后,不需要你再去管技能的后续操控,并且在你这个技能释放后的持续伤害时间内,你可以用另一个技能来提高前一个技能的伤害,或者是提高下一个技能的伤害,或者是继续输出,或者是使用派生输出。
为此,我测算了一下我所选出四个技能的伤害,并在之后进行了排序。
图1里的前摇意思是释放技能时的抬手和放手,后摇的意思是如果技能有后续的持续伤害,那么这个伤害会在多长时间内结束。
图2里的:
黄色,瞬间爆发伤害(只用一种,一次技能)
红色,长时间的持续伤害(只用一种,但是两次技能来看平均持续伤害)
蓝色,脱手后的瞬间爆发伤害
绿色,脱手后的长时间的持续伤害
数据是在大概780-790攻击力测出的,不过木桩伤害没什么用,我们主要的目的是输出技能的携带选择,和搭配优化,和手法优化。
第一点要看图二的红色,如果只用一种技能去输出,那么哪种技能的伤害最高呢?(忽略范围能笼盖到的怪物数量)答案是派生。
1.35倍的箭雨都达不到派生的伤害,因为箭雨的前摇和cd太长了。
(不考虑单体技能)
第二点,有没有较为异常的数据,是不是有什么数据上的bug。
有,毒箭a。如果你想用毒箭a作为输出手段,那么你必须搭配一个扩散b,相当于一个毒箭占了两个技能格子,并且我没有将扩散b的前摇后摇,还有瞄准时间,还有20s的cd算在里面,所以毒箭a的数据是较为异常的,在比较时需要有这个概念。
第三点,如果想提升自己的伤害到底要看什么数据?
绿色和黄色。
绿色的目的是打持久伤害,黄色的目的是打瞬间爆发。
绿色比派生高的只有箭雨,黄色突出的只有贯穿,所以基本上已经可以想到输出手法了:就是我在8.16之前测的那个技能搭配,箭雨a,贯穿b(a也行我习惯带b),属性阵a。这三个技能。起手属性阵,随后紧跟踩箭雨,打打派生等聚怪,在怪比较聚集的时候用贯穿(可以不吃属性阵的增伤),随后什么冷却了用什么,全在冷却就派生(战斗幻想是怪物聚集时和贯穿一起用然后秒怪堆的)。
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