《博德之门3》骰子基础机制解析
《博德之门3》中玩家们在做很多事情的时候都会使用骰子,不少玩家想要知道骰子的具体机制,下面请看“宇智波皮卡丘”带来的《博德之门3》骰子基础机制解析,希望能够帮助大家。
骰子
其实就是一般游戏里算概率,比如:攻击命中率、暴击率,事件成功率等等
而这游戏用 DND 风格的 扔骰子来描述概率,基于 D20 的规则,也就是 二十面骰子
每次投掷时获得 [1, 20] 范围内的 投掷结果,并根据各种效果获得 加值(调整值),
当投掷结果为1时为 大失败,即使包含加值后满足条件也会失败
当投掷结果为20时为 大成功,直接判定为成功
例如:
1D6 就表示扔 1次骰子,每个骰子范围在 1~6,总共是 1~6 的伤害范围
3D12+5 就表示扔 3次,每个骰子范围在1~12,最后额外附加 5,总共是 3*1 ~ 3*12+5 = 3~41 的伤害范围
检定
这游戏绝大多数行为都涉及到 掷骰,判定是否成功的过程称为 检定,
检定可以 主动触发,也可以 被动触发,有些会显示掷骰过程,有些是隐含的,
各种检定例如:
属性检定:在跑剧情时影响对话的检定
技能检定:在跑剧情、环境交互、战斗时,都可能触发的检定
战斗相关的检定
攻击检定:表示各种攻击的命中率,比如对于一般攻击的检定,法术攻击的检定
豁免检定:表示对于各种攻击、效果的闪避率,比如对于一般攻击的豁免,以及一些对于法术的豁免、专注豁免(防止被打断)
每种检定都对应地由三部分组成:
属性:包含掷骰结果(在一个范围内随机)+各种加成(一般称为加值),而这个随机范围和加值,就是衡量你自身强度、某件装备强度的标准。
难度等级:本次检定需要至少投掷多少点才算成功,表示目标项目的达成难度。
投掷过程:在处于 优势 状态时,投掷会获得 增益;反之如果处于 劣势,会受到 减益。
属性调整值
总共:六大属性 和 十六项技能
力:影响近战攻击、跳跃距离、是否能扛起重物、负重能力
运动
敏:影响远程武器、灵巧武器威力、先攻等级、护甲等级(闪避率)
- 体操
- 巧手
- 隐匿
体:影响HP
智:影响法师的施法能力(命中率)
- 奥秘
- 历史
- 调查
- 宗教
感:影响德鲁伊、游侠、牧师的施法能力(命中率)
- 驯兽
- 洞悉
- 医药
- 察觉
- 求生
魅:影响吟游诗人、圣武士、术士、邪术士的施法能力(命中率)
- 欺瞒
- 威吓
- 表演
- 游说
属性对于检定的加值
一般这些 属性、技能 会决定你在 各种检定时 的基础值(基础随机范围),
而对应能力的 加值 会从多个渠道获得,
例如 戏法、法术攻击,可能有些效果会受到敌人的豁免检定,需要你自身的 法术豁免等级(可以理解为 法术命中率) 足够高
由感知影响的法术豁免等级
而这个值根据你的职业,可能是来源于 智、感、魅 中的任意一项,
非对应职业点这些属性的话收益很低,但不是完全没用
感知作为主要属性时会带星号
属性对于豁免的用处
一个技能的法术命中率,不光看属性点,还要看职业(不同职业补正不同)
而在闪避敌人的法术攻击时,是要看他用什么技能打你
打的怪如果感知等级高就很难生效
这些技能的豁免没有特别明显的关系,大部分控制类都是感知豁免
熟练项
穿戴非熟练装备时,会有各种惩罚:
非熟练护甲:无法施法
非熟练武器:失去攻击加值
熟练项加值 会对所有处于 熟练 状态 的技能、属性、攻击检定、豁免检定,提供一个额外加成
初始是 +2,而后逐步变多
选职业时提示的熟练项
这种加值涵盖面广,而且加成高,正是因为这个值才让 熟练项 真正意义上有 “熟练” 的感觉
反过来讲,吃不到这个加成,算是一种变相的惩罚
如果技能从 熟练 到达 专精,会吃 两倍 的技能熟练项加值,
执行巧手检定动作(开宝箱)时会稳定获得+15的加值
熟练的6点 + 专精的6点
这里就很明确显示了各种加成的来源:3+6+6 = 15 (巧手)
难度等级
不同检定中,对于掷骰过程中的难度等级的描述都不同,例如:
攻击检定时,攻击命中的难度称为:护甲等级,也就是怪物的 闪避率
而针对 法术称为 (法术)豁免等级,即对于法术效果的 法术闪避
护甲(闪避)越高,越难被命中,越肉
小结
属性会影响
属性、以及属性对应的技能检定
豁免检定
对应职业的攻击检定
属性在 +10 时没有惩罚,反之,如果小于10,则会在属性检定时受到惩罚
小于10时出现惩罚
而技能需要在点职业时点出熟练项,这些熟练项会在面板中特别标记,
熟练项可以吃到 熟练项加值
例如这里
熟练项加值是 +6
感知17点带来的感知相关的属性、技能检定+3
于是这里 洞悉、医药 都是 +9,
而因为智力只有10点,所以 历史、宗教 只吃到熟练项加成
带有六边形的都是熟练项
投掷结果
在战斗中,你的攻击能不能有效输出
除了伤害范围要大,命中率也要稳,没必要太高,但也不能太低,0乘以任何数都是0
在主动检定中,掷骰结果不理想时可以消耗激励点重新投掷
激励点通过一些事件获得
而在战斗中,无非是保证以下几点:
自身攻击加值属于正常范围
自己对应加点正确(推荐加点就没问题)
自己穿着熟练项装备
制造 优势 攻击
给目标上 DEBUFF
先手、隐蔽 等等
未处于其他攻击检定的惩罚中,例如对于近距离目标进行远程攻击
优势
优势 就是 掷骰两次,取较高值的
无论是 主动、被动 检定,都存在优势
例如主动检定的优势就会直接在界面显示两个骰子
而被动检定时,例如射箭,会直接显示一个绿色箭头
绿色图标+绿色百分比
大致可以理解为,此时的检定值更趋近于较大部分,不代表属性补正、检定难度有变化
优势可以通过许多途径触发,例如:
高地射击
攻击倒地目标
而相反,劣势 就是取两次掷骰较低值,
例如
近距离进行远程射击,
低打高,等等
其实换句话说,优势就是两个骰子任意一个通过判定即可,
劣势必须两个都通过
至于用途,假设命中率为 N%,
优势时,命中率为 1-(1-N%)^2
劣势时,命中率为 N%^2
例如:
10% => 优势19%,劣势1%
50% => 优势75%,劣势25%
90% => 优势99%,劣势81%
可以看出增幅是非常明显的,有时候你如果一直打Miss不妨从这里检查下原因
但必须强调,这游戏自己也弄了 “业力骰子” 的选项,大部分情况下没必要较真,大概算一下相对概率就差不多了,没必要非得搞什么马尔科夫链(bushi)
其他加值来源
各种检定的加成来源很杂,只要标注了就会有,
例如灵吸怪的技能:
个人感觉很好用的一个前期技能
阿斯代伦的技能:
看上去蚊子叮,但还是有用的