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龙歌黑暗之眼普通近战命中和回避的极初步研究和测试

2023-06-15 06:00:53

以下结论我大都测试过(没测出结论的有说明),只讨论普通攻击,战技大多会修改和忽视下面的某些条件,战技过多,没法一一测试,但计算原则似乎是一样的.只是近战规则的研究,远程无视~~~

首先,罗列一下术语,公式游戏内说明都有,仅仅只是为了统一缩写以方便下面描述.(这比搞魔法缩写可容易多了T_T)
AT:attack,攻击值(即命中值)
AT base:基本攻击值
PA:parry  格挡值(有盾牌的话,前一个我称为武器PA,后一个称为盾牌PA,哪个高就用它优先进行PA掷骰)
BPV:base parry value 基本格挡值 
DV:dodge value 躲闪值 不用怀疑,DV比PA大时用dv值代替武器PA计算.其实是用DV检定代替武器格挡检定,检定时记录显示(DV+掷骰数字)而不是一般的PA+掷骰数字.盾牌PA仍然独立,盾牌PA高于DV仍然优先用盾牌PA进行格挡检定,DV可以看作在低武器PA时对武器PA的"修正替代".至少在普通攻击中,我测试下来没有发现DV的其他作用

重点说说盾牌PA,盾牌可以让角色一轮里额外多一次格挡.如果是1对1,敌人一轮只能正常攻击一次,几乎总是用盾牌PA计算(武器PA一般比盾牌PA低,高DV也很难超过盾牌PA),所以如果盾牌PA大于武器PA且一轮只需格挡一次的话,武器PA乃至DV完全无用.但如果被围殴,一轮里受到的有效攻击很可能不止一次,在盾牌PA过一次后就只能用武器PA或DV第二次检定了(所以即使有盾,武器PA和DV中的较高值也还有用),如果武器PA也用完了(无论是否成功),敌人在一轮里更多的有效攻击直接无视PA命中,记录显示PA not possible...没盾牌一轮只能格挡一次,而游戏里大量是群战,所以盾牌极其重要,无论对高DV人物还是高武器PA人物.所以这规则下被围攻相当的不利,哪怕你DV,武器PA和盾牌PA全20,敌人一轮里第三次以上的有效攻击对它们完全无视~~通过放某些战技也可以达到一轮里多次攻击的效果~


和DND不同的是游戏中攻方AT和守方PA并不直接决定命中率,一次成功的命中分为完全独立的前后两次判定:
阶段1攻方攻击  掷骰小于攻方AT即成功.形象描述:攻方把一个武器准确砸向对方要害.如果攻击失败(武器砸飞了...),那守方根本不需格挡判定,直接是一次missed.
阶段2守方格挡  再次掷骰大于守方PA即格挡失败,进入伤害计算.否则自然是格挡成功.


两阶段各有一些特例:
阶段1特例:
背后攻击:记录显示attack from behind,no PA,无视格挡,直接命中进入伤害计算.当然要在对方正后方了~
显示lucky:应该是掷出1的情况,这时再掷一次来判定是否伤害*2,关键它会导致紧接着的阶段2对方PA减半(这一点没100%测试,因为lucky判定在游戏中只显示"lucky",没具体掷骰数字.但结论似乎是对的,每次attack lucky都是伤害*2,我测试还没出现过被格挡,对守方PA应该是有减值)
显示fumble:所谓笨拙,刀往地上砍...应该就是掷出20的情况,自然是直接攻击失败

阶段2特例:
lucky:同样记录里没有具体掷骰,所以同样我根据某翻译强贴认为是掷出1,不清楚是否会再掷骰一次以判断是否避免消耗格挡次数(这情况太少见了,没测试出来~)
fumble:同样类似阶段1

lucky和fumble明显类似DND概念


个人结论:该规则下,可以说是把DND里借机攻击的差别大大提高了.很难做到完全的高命中高回避,因为一轮最多两次格挡机会,之后就是PA no possible变沙包了.一个角色再强,不用战技和魔法光靠普通攻击也对付不了一群垃圾小怪.反过来,再强的boss,如果能四个hero打一个也很轻松(不过游戏里boss身边永远有小弟)~

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