海岛大亨3游戏剧本编辑器(Challenge Editor)教程
2023-06-15 05:25:23
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一、创建新剧本
游戏主菜单下面的“Challenge(挑战)”选项 - “Manage(管理)” - “New(创建)”,接下来的选项就和沙盒模式下的差不多了:选择一个岛屿或者随机生成一个,然后下一步设置一些全局参数。
请注意新剧本的概念和战役差不多,是无法预设好哪位总统的;同样如果你使用了随机生成的岛屿,每次玩或者测试这个剧本系统会基于你预设的岛屿参数重新生成随机岛屿,系统并不保存随机岛屿的具体形状到剧本文件中,只保存参数。
二、编辑器主界面
接下来系统进入主界面。所有的编辑选项都在“Conditions(剧本属性)”和“New(添加事件)”按钮中。其他都是些功能性按钮,包括保存,测试什么的。
三、Conditions(剧本属性目录)
你可以在这里设置地图的初始和全局参数:
-Starting year(开始年,最小为1900年)
-Ending year(结束年,最大为2050年,未测试游戏到了2050年还能不能继续玩下去)
-Population(初始人口,范围10~100人)
-Treasury(国库资金,$0~$2147483647)
-Percentage of high-school educated(初始高中文化人口比重,范围0~75%。注意这个比重只是定义了一个最大值,并不是确切值。比方说初始人口100,比重20%,那么每次重新玩这个剧本将随机生成0~20个高中生)
-Percentage of college educated(初始大学文化人口比重,范围0~50%。注意同上)
-Soil fertility(初始土壤肥力,范围0-150,对所有农作物都有效,无视湿度Humidity和海拔Elevation)
-Starting value of pollution(初始污染度,范围0-100,貌似此设置无效,也没有人愿意一上来就100污染的)
-Starting tourism rating(初始旅游业评级,范围0-80) -Callenge Description(剧本描述)
-Language(剧本语言) 四、脚本编辑基础 这个脚本编辑器采用了按照程序员的行话说法是“基于事件(Event-oriented),时间驱动(Time-driven)”的脚本语言,通俗说法就是脚本完全只由各种各样的事件构成,而这些事件的触发只依赖于时间 三个术语:事件(Event),旗帜(Flag),标记(Label) -事件:就是在剧本中特定条件特定时间发生的事件。剧本中充斥着事件,比如说在没有发布戒严令或者提前大选的条件下,4年一度举行例行大选、连续三年发生自然灾害等,这些都是事件。 - 旗帜:其实就是逻辑变量,有两种值“raised”和“lowered”,分别代表逻辑值“真”和“假”,用来判断事件发生的条件。比方说上面的例子中发布了戒严令,那么4年一度的例行大选的条件就为假,就中止了大选事件的发生。虽然说改变旗帜的值这个动作是隐式的,是在后台发生改变的,玩家玩的时候感受不到,但它也是一个事件。 -标记:用来标注对象集合,将对象集合与特定的字串关联起来。可以是岛民,可以是建筑,也可以是游客。有些事件的发生会关联到某个或者某些对象,需要我们用标记指明是哪个或者哪些对象。比方说屠杀某个或者某批岛民事件,炸掉某个或者某种建筑事件。标记对象集合这个动作和改变旗帜一样也是事件。 可以说,每一个动作都是一个事件,所以我将主界面中的“New”按钮翻译成“添加事件”。
-Ending year(结束年,最大为2050年,未测试游戏到了2050年还能不能继续玩下去)
-Population(初始人口,范围10~100人)
-Treasury(国库资金,$0~$2147483647)
-Percentage of high-school educated(初始高中文化人口比重,范围0~75%。注意这个比重只是定义了一个最大值,并不是确切值。比方说初始人口100,比重20%,那么每次重新玩这个剧本将随机生成0~20个高中生)
-Percentage of college educated(初始大学文化人口比重,范围0~50%。注意同上)
-Soil fertility(初始土壤肥力,范围0-150,对所有农作物都有效,无视湿度Humidity和海拔Elevation)
-Starting value of pollution(初始污染度,范围0-100,貌似此设置无效,也没有人愿意一上来就100污染的)
-Starting tourism rating(初始旅游业评级,范围0-80) -Callenge Description(剧本描述)
-Language(剧本语言) 四、脚本编辑基础 这个脚本编辑器采用了按照程序员的行话说法是“基于事件(Event-oriented),时间驱动(Time-driven)”的脚本语言,通俗说法就是脚本完全只由各种各样的事件构成,而这些事件的触发只依赖于时间 三个术语:事件(Event),旗帜(Flag),标记(Label) -事件:就是在剧本中特定条件特定时间发生的事件。剧本中充斥着事件,比如说在没有发布戒严令或者提前大选的条件下,4年一度举行例行大选、连续三年发生自然灾害等,这些都是事件。 - 旗帜:其实就是逻辑变量,有两种值“raised”和“lowered”,分别代表逻辑值“真”和“假”,用来判断事件发生的条件。比方说上面的例子中发布了戒严令,那么4年一度的例行大选的条件就为假,就中止了大选事件的发生。虽然说改变旗帜的值这个动作是隐式的,是在后台发生改变的,玩家玩的时候感受不到,但它也是一个事件。 -标记:用来标注对象集合,将对象集合与特定的字串关联起来。可以是岛民,可以是建筑,也可以是游客。有些事件的发生会关联到某个或者某些对象,需要我们用标记指明是哪个或者哪些对象。比方说屠杀某个或者某批岛民事件,炸掉某个或者某种建筑事件。标记对象集合这个动作和改变旗帜一样也是事件。 可以说,每一个动作都是一个事件,所以我将主界面中的“New”按钮翻译成“添加事件”。