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忍者龙剑传2试玩感受

2023-06-15 03:02:39

 打这篇文章的时候,我的双手还在微微的颤抖,不知道是因为内心的兴奋激动心情,还是因为我玩了太多遍这个试玩。从中午一点钟下载试玩完成后,到现在晚上六点,我大概把这个试玩玩了不下20遍。相信自己已经对忍龙2的整体感觉有了一个把握,所以放下手柄来写这篇文。因为我是忍龙铁杆饭,自忖不能做到客观,所以如果文章内容让普通玩家想去找脸盆的话,我我只好先到声歉了。

  忍龙2完全达到了我的预期,对我来说各个方面都是满点。无论是游戏画面、声音声效、战斗系统、战斗手感等等都表现完美。所以对忍龙2的素质有所担心的玩家完全可以把心放在肚子里,这游戏只会给让你眼前一亮,接着则是惊喜连连。

  忍龙2的这个试玩可以说是相当的厚道,除了最后的蜘蛛boss战被省略了之外,基本包括了第一章的基本流程。唯一的一点遗憾是不能选择高难度,使得我无从了解敌人在高难度下的表现。试玩版可以使用四种武器:龙剑,蚀月镰刀,硬壳猛禽爪和无双新月棍。四种武器都是满级,所以招式随便用。按start键可以进入道具菜单,查看各个武器的出招表等等。可以看出忍龙2的武器出招增加了非常多,四种武器基本都要翻7、8页才能到头。

  四种武器

  龙剑和前作基本相似,熟悉忍龙的玩家可以很容易的上手。ET,UT被大幅度改进,ET不在只是一闪,被改成了乱舞,UT则是在ET的基础之上增加了挑空敌人进行攻击的招式,持续的时间非常久。飞燕在这个难度下非常好用,多段飞燕也默认可用。不过忍龙2中只有一段跳,所以飞燕也只能连到二段,而不像DS龙剑一样可以连到四段。闪华依然存在,感觉被做了一点小小的改动。使用后可以小幅度的向敌人靠近,而不像前作一样只是在原地旋转。其它经典招式风车斩、饭刚落、罗刹斩等等华丽依旧,就不在罗嗦。

  无双棍也有一些改动,很多招式和以前不一样了。普通ET、UT被改成了乱舞,UT最后还有一片火海,相信各位已经看过视频了。值得一提的是风车舞被保留,出招方式和龙剑闪华一样(旋转+Y),前YY+XY饭刚落也比以前容易了一些。无双棍我没有尝试太多,留待他人补充。

  蚀月镰刀的这四种武器中最慢的,但舞起来也是虎虎生风。镰刀攻击力相当的强,很多招式可以对敌人“一击必杀”。让人惊喜的是镰刀继承了很多前作中瑞切尔战斧的攻击方式,六道轮回等经典招式变成了镰刀的闪华UT攻击。镰刀的普通ET、UT威力相当的惊人。虽然UT只是攻击一条线,但其距离非常远。熟悉之后,经常可以出现一击UT清场的情况。而我玩的这么多遍试玩,单一武器中,镰刀是最能赚Karma分的。相对其它击中武器,镰刀更容易切断敌人的肢体,所以也更容易出OT(终结技,后文详述),这可能也是能拿高分的一个原因。

  猛禽爪是这个试玩给我的最大惊喜,也是目前这四种武器中我最喜欢的。飞燕接饭刚落相当的帅,已经成了我战斗开场的序幕了。猛禽爪的招式非常多,虽然攻击力不如镰刀那么夸张,但贵在连击数多,善用X、Y的多种组合可以很容易打出另人眼花缭乱的精彩招式。而360度+Y的攻击方式则非常有意思,是断肢的有效手段。猛禽爪配合墙壁威力惊人,在蝙蝠洞里,可以连续登墙X,大家可以试试。

  几种敌人

  可能和故事情节有关,第一章只有少数的几种敌人,都是黑蜘蛛一族的忍者。有手上拿爪子的,有用武士刀的,有射箭的,有远处放火球的,基本就这几种。虽然只是最低难度,但敌人的攻击频率非常高。近处的招式连连,远处的还不停的放手里剑,被断肢的即使在地上爬着也要找机会把龙按倒。我现在明白为什么板桓伴信要把蓄力改成不被手里箭打断了,就这种攻击方式,如果还像忍龙黑一样,很多玩家会发狂的。敌兵的出现方式也有了变化,不在像前作一样,进入某一个区域就开始出现。忍龙2中,敌兵会主动进攻,你如果逃走他会追击。我试玩中的一回,在村正的店出来之后,我想用第一人称看看周围的环境,正看呢,敌人砍过来了。原来下一个场景的敌人已经攻过来了,让我大感意外。而那些踩着墙跑边扔手里箭的敌兵更是让人觉得敌人变得有意思了。有玩家说敌人不会防御了,其实也不是,只是防御很少了。偶尔他会防御一下,还会躲闪你防守反击的一些招式,所以敌人被防反了也不是一定就能击中它的。

  战斗系统

  系统中第一个提到的肯定是OT(终结技)系统了。敌人被断肢之后,靠近它按Y可以发动终结技,OT过程中无敌,敌人无法攻击到你。实际上这时候,敌兵是在围着龙转而没有攻击。记得试玩中有一个地方,敌兵一出现就是断了一条手臂的,玩家可以在那里尽情的OT,不知道是不是板桓在恶搞大家。每种武器都有多种OT动画,OT的时候镜头会拉近给特写,镰刀的OT尤其血腥,把人叉到空中,然后猛力断尸,估计只有龙这种杀神才能做的出来。

  防守反击(防反)相比前作稍有变化,使用防反的时候龙会有一个架刀的动作,类似侍魂中的柳生十兵卫。如果防反动作时没有敌人攻击,龙会出现一小段硬直时间,很容易被敌人打到。所以忍龙2的防反不在像以前一样可以按住防御随便按了,必须熟悉敌人的攻击手段,适当的出。镰刀的Y防反可以切断敌人的小腿,接OT最佳。

  里风动作改成了冲刺应该时战斗系统中最大的改动,冲刺在使用过程中和里风并没有太大的区别,不过有一个致命的缺点,就是无敌时间没有里风长。不知道是不是我还不熟悉的缘故,在冲刺过程结束前很容易被敌兵攻击,这是以前使用里风跳很少发生的情况。冲刺比里风稍快,风路踩头接冲刺接近敌人在战斗中同样适用。冲刺还有个好处就是可以直接进入奔跑状态,对赶路很有好处。

  得分系统

  忍龙2取消了战斗时间限制,这也就是说每次战斗的时候,我们不用担心时间不够用,把脑子用在怎样获取高分就行了。UT=5000,ET=2000,OT=3000,一击比杀=3000,一个普通敌人=800,基本就是如此。如何得高分,就看各种组合方式了,目前看来还是UT最划算。不过出魂方式和以前有所区别,一味的UT Chain肯能不是很管用了,多一些“一击比杀”应该会有帮助。试玩的时候,我并没有刻意的打高分,用镰刀大概可以比较容易到70w左右。估计和镰刀比较容易出OT,UT攻击敌人不多有关。有一个场景中,自动出黄魂,可以UT的很过瘾。

  更新一下得分系统的变化:

  我又重新打了几遍,不同的武器试验了一下,原来镰刀能拿高分是因为有一个“连杀”因素的存在。目前还没彻底弄清楚连杀的条件,不过感觉上像是在一定的时间 之内杀死下一个敌人就可以得到奖励分。因为镰刀的UT时间短、威力大,经常一次干掉一串敌人,所以连杀分数奖励非常高。如果用镰刀全程UT的话,到结尾处 可以很容易的上到90W,我最多的一次是91W,一点都不费力。感觉如果正式版的积分方式还是如此的话,那很容易造成karma run的时候大家用的都是镰刀,那是我最不想看到的了,但是正式版马上就推出了,估计也不会有大的变化。希望我的担心是多余的吧。

  视角问题

  视角是忍龙2最让人担心的部分,但我可以保证的说一句。如果你玩忍龙黑感觉不到视角问题,那忍龙2也不会有问题。两作的视角控制基本一致,稍微有点改变但无关大碍。忍龙2的视角方式稍微有点低,有朋友说像是在地面向上看。有几个地方确实如此,这需要习惯一下。进入战斗之前,我都习惯调整一下视角,使得障碍物都在视线之外,这样,战斗的时候我很少用RT来进行视角归位。玩了这么多遍,即使是在最狭小的场景,也完全没有问题的说。所以大家完全可以放心,只要你是忍龙黑老鸟,视角对你来说不是问题。

  其它方面

  画面我可以给满点,龙的造型,敌兵的建模都非常的精致,周围的场景也异常精美。站在墙边,用第一人称拉近打量环境,简直没有一点破绽。第一章东京摩天楼的环境刻画也很好,小桥流水那一段尤其出色。樱花瓣在空中随风落下,龙抱着一个敌人从岸边饭刚落到水中,激起的水花连同雪花,简直是一副暴力的美景。

  声效也非常出色,吸取了视频的教训,我直接使用了日文语音,招式配音呼喊等都非常自然。我测试音效的第一件事就是向着屏幕扔手里剑,手里剑从耳边飞过、飞到身后的声音可以很容易的被5.1系统分辨出来。而人工瀑布那里则更明显,龙站在那里旋转一周,水声随着你的旋转而旋转,异常真实。音乐十分符合关卡和战斗环境,虽然印象不深,但绝对合适。

  快速切换武器忍法等菜单还有待适应,我总是直接按start进道具菜单了。按back可以进入设置菜单,省得玩家退出游戏进行设置了。游戏的教程设计的相当详细,相信刚新玩家可以很容的上手。读盘很快,基本没有等待的焦虑。帧速很足,没有拖慢的情况出现。不过最后这两点还得正式版才能下定论,试玩毕竟场景少,硬盘读取。

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