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消逝的光芒修改枪械类武器属性方法解析

2023-06-12 18:35:37

  相信很多《消逝的光芒》玩家都是玩死亡岛是突突党过来的,玩完死亡岛再来玩跑酷岛有点不大适应。

  之前看了很多修改的方法,发现了一个比较有用的线索:飞镖类的投掷武器噪声类型为NONE,意思就是“开火”的时候不会发出噪音吸引僵尸,于是我就替换了下枪械,结果果然变成了一把带声音的消音武器......

  修改步骤

  现在把修改步骤说一下:用rar打开打开DW里的data0.pak,找到scripts/inventory。inventory这个文件主要是投掷类武器,包括飞镖,手雷之类的,inventory_gen这个文件才是枪械类。

  打开后搜索firearm,找到的第一项应该就是德国9mm手枪,以此为例进行讲解,我只讲比较有用的修改吧,剩下的可以自己研究作用

  Item("Firearm_PistolAGen", CategoryType_Firearm)

  {

  CategoryType(CategoryType_Firearm);

  Visibility(true);

  ItemType(ItemType_Pistol);

  PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");

  UpgradeLevel(0);

  Condition(-1);

  DamageRangeMelee(110.0 *0.01); 这项影响基础伤害,不改也行,后边有更加好用的改伤害方法 HeadSmashProb(1.0); 下边四项是断肢率,应该是1代表100%

  HeadCutProb(0.0);

  ArmsCutProb(0.0);

  LegsCutProb(0.0);

  CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);

  DamageType(DamageType_Bullet);

  Mesh("wn_pistol_a.msh");

  AnimPrefix("Beretta");

  HudIcon("weapon_pistol");

  ShotTime(0.3); 射击频率,越小开火间隔越小

  ShotSound("glock_shot_XX.wav"); 射击的声音,没必要改

  BaseSoundPrefix("glock");

  DefaultBulletId("Bullet_Pistol");

  AmmoCount(8); 载弹量

  ReloadTime(1.5); 重装弹夹的秒数

  EmptySound("beretta_empty.wav"); 射空了弹夹的声音

  TwoHanded(false);

  HolderElement("r_thigh"); 附加属性,这个似乎不能乱改

  HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);

  HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);

  HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);

  HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);

  use HitEffects_Firearm();

  use PickupSounds_Default();

  ClipReload(true);

  FxNameShell("BerettaGunfireShell");

  ShootFx("istolGunfireSingle_sequence.fx");

  AimBlurStart(0.25);

  AimBlurEnd(0.35);

  ShootStatAccuracy(95.0); 射击精度,测试可以超过100,但是没用

  MoveAcurancyLoseFactor(0.2); 移动射击损失的精度

  DuckInertiaFactor(0.3);

  ShootMinAngle(0.009);

  ShootMaxAngle(0.1);

  ShootAngleVel(0.07);

  ShootAngleCooldown(0.2);

  ShootVertRecoil(0.04);

  ShootVertRecoilSpread(0.012);

  ShootHorzRecoil(0.0);

  ShootHorzRecoilSpread(0.0);

  ShootRecoilTime(0.09);

  ShootMode(ShotMode_Single);

  BulletsPerShot(1); 重点来了,改伤害实际是通过改这个每次射击发射的子弹数,数字越大相当于你开一枪威力越大,110的基础面板伤害乘以你修改的每发弹数,但是实际消耗子弹居然只有一发.......

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