罗马2:全面战争投掷类兵种修改教程
2023-06-12 04:55:50
大中小
打开db 文件类找寻projectiles_tables 文件打开
我们会在表格上面看到 这些修改条目
我会以最笨的教学方式让你懂让你不需靠别人也能自行修改
开始从左到右讲解我会分为几大项作为修改的目的
前面有四种(关键名类别射击类型爆炸类型) 我们不去变更他只要一改就当
总共19个大项未提到的地方就无须修改因为修改也无济于事
提供中英文pfm比对名称
1. 旋转类型 spin_type
物体丢出去的转动方法在这一栏位有几个物体转动方法可以尝试将他复制在贴到你要改变的地方即可
例如:
我将弓箭手的射箭物体更改成斧头丢出的旋转你就会看到弓箭射出去怎么是飞镖在转
2.抛射物数量 projectile_number
有玩过动作游戏的因该知道弓手技能一次射出分散的五支箭或三支箭这里是雷同但非相同视觉
例如:
我将箭塔数值更改成4 让他一次射4支箭这里是显示一支但其实是一次打到你的箭数是4 而非分散开得4支箭数
3.有效范围 effective_range
射击时的最远距离范围这里比较好解释洲际飞弹和手枪谁打得远这样的距离
例如:
设定弓箭手进入战场就直接打到对方连走我都懒就将数值调整几千
4.最小范围 minimum_range
近距离无法打到的范围明明在我前面为何部队总是不打他
例如:
我将标枪手数值设定4 那接近他的近身部队在他附近他就会停止标枪射击
最好的设定就是射箭塔将射箭塔设定最小范围那部队躲在下方箭塔就不会射击
5.最大仰角 max_elevation
抛物线物体丢出去的流线最好的举例应该是90度的直角三角尺最大就是90最低就是0
例如:
车车丢掷石块本来是88的抛物线将他设定在30 那他丢出石块时就会平行直射就不会飞高后在往下砸
6.初级速度 muzzle_velocity
投射出去的开始速度高数值会变成瞬发感觉
例如:
投石兵丢掷石块我想要他无法看到东西就将数值调高整场战斗会看到怎么有人突然死了哪里在射击
7.射击冲击力 marksmanship_bonus
重力加速度就像瀑布往下流也能钻过石头打到是很痛的速度的冲击波因该可以这样理解
例如:
骑兵有他的冲击能力那抛射物的冲击能力就是丢东西砸下去的力度
8.伤害 damage
他就是投射物的攻击力伤害高当然越痛就不叙述其他
如果是对门或城墙会变成损坏或破坏程度
9.破甲伤害ap_damage
破坏盔甲伤害数值调高破甲值就越高你要一次杀一人那就将他调高一点
10.渗透 penetration
这里能不能解释成破甲程度或穿透能力看起来意思都一样一把箭插进物体的深度可以这样理解吗?
渗透率越高设定very_high 往后打的力度越高
11.纵火程度 incendiary
一把火永无止境一发不可收拾想让他每次打到就容易着火将他设定very_high 不想让他有着火能力就空白即可
(渗透和纵火这两个有些虽为空白但数据都可以自己增加删除或改变程度)
12.可以反弹 can_bounce
东西丢出去是插入还是反弹这里可以设定要一个盾插满箭就壮观了这里只能够勾选不能选择插入的深度可惜
13.高空气阻力 high_air_resistance
我瞄准好了只是丢出去只在面前就掉下了高空气阻力会影响投射物建议还是别用因为根本都只射你前面射不到人的
14.碰撞半径 collision_radius
东西打到的影响半径一块肉饼和一颗球这样理解比较通顺数值高影响半径就大
15.基本装填时间 base_reload_time
机关枪和散弹枪两种的装弹速度你要他拿机关枪数值就调低要拿散弹枪数值就把他调高
16.校准距离 calibration_distance
扇形大小范围比较能够通顺点影响层面高数值像是180度打开范围低数值30度会变成尖型锥体
17.校准区域 calibration_area
打到的区域低数值准度越准高数值会打在范围内但不一定会打到
例如:
标枪手在有效距离射击内我将他数值设定70 那他怎么打只有30%机率会打到其他投射枪的都会掉到秒准的范围内
如将他设定1 那标枪手每发必中
18.抛射物显示 projectile_display
这里物体丢出的显示可以修改变更我让他射箭改成都火球也可以自行参照那一行表格内的物体复制变更修改
19.抛射物音效 projectile_audio
打到东西的音效参照那表格其他音效自行变更投石兵种修改成投石类砸到物体的音效也可以
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